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※ 引述《ll6a (老成a~)》之銘言: : 其實國產香game也不少 : 像是王領騎士,境界之詩 : 不過不知道為什麼我玩一玩就刪了 : 感覺就是跟日韓大陸著名手遊吸引人耐玩的程度有不小的差距 : 到底國產手遊缺了什麼呢? : 0.0.. : 國產OO為什麼就是紅不起來?這也算月經文了 以前跟著討論,講過業界的部分,我能想到的大概也就這些 頂多加個養市場。市場需要養,才會越養越大。 最近算是有一些新的想法,想要去補上貼近現實狀況的一塊磚。 所以我最近又寫了一篇文: https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4728809 這篇文是在討論跟風和流行的現象,其實也是能拿來解釋為什麼非主 流總是很難跟主流競爭。 因為人都是從眾的,而且這個從眾,有一個複雜的範圍定義。 當我們在一個群體中,即使這個群體只是整個大群體,如社會或國家 或全人類中,只佔一小部分。 為了融入群體,我們即使知道這個群體的某些規則,與整個大群體的 規則有牴觸,我們依然會做出順從這些規則的舉動。 就像十四億人明明就只占全球人口的五分之一,但這些人遵守的遊戲 規則可能跟其他五分之四不太一樣。 就像,台灣的ACG喜好群體明明是少數,但對於那些喜好ACG的人來說 ,即使某些行為並非多數台灣人接受的,也不會選擇違背這些規則。 所以說這個蠻複雜的,我只能說有時候某些小團體的主流跟從眾,放 到外面不一定就是主流。畢竟判斷規則的標準,還有範圍都不同。 那麼為什麼要提這個?這跟台灣的遊戲市場有甚麼關係? 這分兩層面來講,首先台灣的手游市場的確不小,但玩手游的人不是 只有宅宅們,很多潮潮也在玩,他們的品味口味不一定跟宅宅相同。 甚至於,他們更願意去玩有大量廣告,營造出風潮的遊戲。而且是花 錢玩,即使這遊戲在某些遊戲宅眼中根本是糞遊戲。 我們會發現那是糞遊戲,是因為我們有宅宅的堅持,願意去花時間研 究比較。但不是宅宅的人通常是只要開心就好,只要能殺時間就好。 雙方判斷標準不同,造成了我們以為的市場其實跟真實的市場是有差 異的。 另一個層面是遊戲公司開發與我們之間的認知落差。 做遊戲跟玩遊戲是要分開來看的,而做遊戲的人,不一定懂玩遊戲的 人想要甚麼? 如果想知道就得花錢花時間做市調,而且還不一定能做到有效的市調 資料。 再者,台灣的市場一直有一個致命的缺陷,那就是外來種侵略非常地 多。尤其是ACGN動漫圈,太多外來的創作了。 有人會說這不是問題,是創作者自己不爭氣。 我個人是覺得,如果你明白人性的從眾,那這件事就不一定是創作者 有辦法解決的。 就像在西洽這裡,當多數的討論串都在討論日本的遊戲動畫漫畫的時 候,大部分人會去在意少少一篇的台灣遊戲動漫情報嗎? 單就資訊覆蓋率的問題,可能有人連看都沒看到。 呃,我不是要譴責或者呼籲甚麼的。單純只是分析現象,讓大家明白 本土創作的劣勢在哪。 沒有一個合適的社群發展,少人討論,宣傳也少,市場永遠都是偏向 日系,你說碧藍跟陰陽師是中國遊戲?或許錢都中國來的,但畫師聲 優這些都是日本啊。 而且這兩款我覺得都是從日本紅回去的,在那之後中國的遊戲圈掀起 不是製作自己本土的遊戲風潮,而是去日本挖人來做日本人喜歡的遊 戲,日本喜歡那宅宅肯定就喜歡就可以賣回去的模式。 對,這就是現在台灣的困境之一。我們不可能學中國那樣,花大錢挖 日本人來做,然後再花大錢去宣傳行銷。 就算做起來了,回收也不敷成本,畢竟台灣的市場不是只有自己人在 瓜分,現在是中日韓都有。到處都是外來種,你怎麼打?打得贏嗎? 所以我一直在想,台灣是沒那個條件去做一個動漫文創產業的,補助 下去也不可能,就算政府狠心給補助,然後用稅去懲罰外來種,就像 裕隆那樣,也只是養出一個扶不起的阿斗。 那麼,台灣真的有必要自己搞甚麼動漫文創產業鏈嗎?在知道它不可 能賺錢的情況下。 原本我是傾向放棄治療的,但現在看看中國這種玩法,嗯… 我還是要思考一下,這可能是個很困難的問題。 也可能不困難,反正就是大家遵守中國遊戲規則,就不會被ban了啦 為了遊戲放棄自由,對某些人來說或許並不是多困難的問題。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4598447 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.246 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1586058419.A.A11.html
ClawRage: 簡單來說一次大戰打完國際大競爭就開跑了,晚幾十年才想 04/05 11:48
ClawRage: 追除非有夠深的底 04/05 11:48
中國就是硬幹,反正錢多,這件事我印象中可能2010前就開始了
laladiladi: 那就保障本地產業 先牆一波 島內煉蠱 04/05 11:50
大概率會養出裕隆,我也不太推薦就是
ClawRage: 沒錯,近期能崛起的都要靠區隔化競爭對手 04/05 11:51
ClawRage: 養出裕隆也會出三羊光陽啊 04/05 11:52
meredith001: 圍牆更慘 不是博弈就是文青風腐女遊戲算了吧 04/05 11:52
ClawRage: 你先設一個拼下去高機率失敗的願景,再放棄 04/05 11:52
ClawRage: 活該沒辦法起步 04/05 11:52
meredith001: 想要f妓o或賤屄這種電子妓女絕對不可能 04/05 11:53
js100: 其實就是先進入市場搶到市占後讓顧客養成習慣 習慣了就很難 04/05 11:53
storyo11413: 有願景的是沒錢年輕 跟現實妥協的還是去做博奕吃麵包 04/05 11:54
其實我覺得博弈真的挺台灣的啦.... 另外不懂為啥同樣台灣很火紅的布袋戲也是做不太起來,想要跨進遊戲圈總是失敗
js100: 換了 像寶可夢 現在一堆一樣模式的遊戲沒半個比他賺 04/05 11:54
tim1112: FGO跟碧藍的另外一個共同點就是都有歷史梗 04/05 11:54
shifa: 做遊戲要有一定的文化根基才能引起受眾注意 04/05 11:55
shifa: 台灣的文化根基其實是比較曖昧的,有中國色彩也有日本元素 04/05 11:56
ClawRage: 神奇寶貝go不是先搶贏,是沒有人拿得出媲美皮卡丘名氣的 04/05 11:56
ClawRage: 去掩蓋那垃圾遊戲內容 04/05 11:56
IP強就強在這啊 ※ 編輯: hermis (219.100.37.246 日本), 04/05/2020 11:57:22
shifa: 台灣老闆又不喜歡分眾,常常喜歡走「我全都要」路線 04/05 11:57
shifa: 所以做出來的東西常常變成大雜燴或是四不像 04/05 11:57
ClawRage: 台灣文化哪來日本要素,有5%嗎 04/05 11:57
js100: 我回到另一篇了 寶可夢說是完全靠ip也不對吧 一堆花大錢的 04/05 11:57
js100: 老智霞以前根本沒聽過寶可夢... 04/05 11:58
nisiya0625: 以前的雙劍 ZZZ... 04/05 11:58
tim1112: 碧藍航線的歷史要素也一堆部是中國的 04/05 11:58
是喔?我都不看文字內容的我只收妹 還有我玩日版的,不碰中文台版 所以我還真不知道wwww 原來連歷史要素都不是了嗎,還以為多少會偷渡一點?
shifa: 受眾接受日本要素很久了啊 所以才說曖昧 04/05 11:58
tim1112: 日本闇榮也愛出三國題材 04/05 11:58
dsa3717: 布袋戲應該都是只想賣版權賺授權金而已 04/05 11:58
ClawRage: 幹嘛聽過寶可夢,那根本新名詞 04/05 11:58
ClawRage: 要對皮卡丘有印象 04/05 11:58
tim1112: 所以只要考據不要太姆咪 你出外國歷史還是能被接受 04/05 11:59
ClawRage: 傑尼龜肯泰羅伊布都用不認得 04/05 11:59
Ed860227: 我覺得該以印度文化來出手遊了,經濟靠中國太多的部分 04/05 11:59
Ed860227: ,就容易受到他們影響,連nba都會被影響,何況是台灣公 04/05 11:59
Ed860227: 司,所以要不能方主力在中國才能擺脫中國控制 04/05 11:59
js100: 所以他們以前根本不知道寶可夢這ip的內容是啥 但卻能丟大筆 04/05 12:00
zeyoshi: 布袋戲的問題感覺是粉絲年齡層 04/05 12:00
js100: 錢下去 我是覺得跟習慣的養成比較有關啦 04/05 12:00
都有啦,但主要是這個名氣加成對於不認識的人也有用 當你玩了一款新遊戲想找人討論,卻發現根本沒人知道的時候就會明白了 尤其是人類玩遊戲除了成就感跟娛樂以外更重要的還有社交 游戲的內容是否具普遍認知性,會影響到玩家與他人社交的難易度 我記得我姑姑為了跟孫女打成一片就去玩寶可夢,結果自己就變得比孫女 還懂寶可夢了。
szdxc17: 布袋戲是因為高層沒那個料 04/05 12:01
js100: 像星巴克貴又難喝 一堆人喝習慣了 也懶得換其他品牌 04/05 12:01
dos01: 老實說 我真心覺得是創作者的問題 你自己看看那些號稱國產 04/05 12:03
dos01: 創作的 哪一個是真的有戰力的? 04/05 12:03
dos01: 一堆都是照抄日系模板 然後說自己是國產 而且還抄的超爛 04/05 12:03
dos01: 就算跟國外的創作比 兩分作品的作者遮起來 也很明顯有優劣 04/05 12:03
dos01: 之分 04/05 12:03
你別誤會,我不是說創作者沒責任,而是這個問題創作者們自己也無法解決 即使創作出一個創新,根基於本土文化,優秀的文創產品 這個世界線存在,也會被現實的市場跟外來文化打臉打到死 當然,你可以說沒做出來不知道,那我覺得你可能搞錯一點 商業跟創作從來就不是同一回事 不然也不會有Zeco跟友善文創的爭執出現。
JamesForrest: 就是fake作啊,賺短期就是請日本聲優裝日本作品 04/05 12:05
唉唉…你這樣說我也沒辦法啊 老闆不是我XD
JamesForrest: 在台灣你要騙誰啊?ACG族群很少?哆啦A夢在播的時候 04/05 12:05
JamesForrest: 全台灣晚上吃飯不是看櫻桃小丸子就是哆啦A夢啦 04/05 12:06
我想你誤會了,放輕鬆點 非主流不代表是很稀少的意思 非主流只是指相對少數
ClawRage: 對嘛,都看倭寇的 04/05 12:07
tim1112: 靜香沒大奶啊 04/05 12:07
但靜香有出浴鏡頭啊!
zxcmoney: 其實這類問題混合了兩個願望,一個是國產遊戲的民族主義 04/05 12:08
zxcmoney: 另一個是個人想做遊戲的自我實現 04/05 12:09
JamesForrest: 像我這種看過悟空大冒險、科學小飛俠、大魔神的 04/05 12:09
zxcmoney: 不過民族主義常見的問題就是只想沾光,不想有責任 04/05 12:09
我是覺得民族主義在台灣也沒甚麼娛樂市場啦… 族群認同都沒辦法統一,不同族群文化脈絡也不太一樣,然後還有外來文化 這大概是地獄級的副本挑戰吧。 現在可能一直有在前進,聲勢較大的大概就冥戰錄?
JamesForrest: 那種打著原創在抄的根本邪作,我不會往日本找嗎? 04/05 12:10
是沒錯啦…這個我也是同樣想法~"~
ngc7331: 同意zxc的說法 04/05 12:10
AuroraSkyFox: 沒錢沒人就不用想了 而且很神奇的是這產業有夠排外 04/05 12:10
覺得自己做得越苦的通常就越會拿「外人不懂辛酸插嘴甚麼」來拒絕他人批評沒錯啊
JamesForrest: 這是個多面向的問題,AnimeComicGame哪一項打得過 04/05 12:12
zeyoshi: 台灣有名的原創ip多半在商業化那步死掉 04/05 12:13
還有那種假文創真詐欺的IP,也是搞得商業化的路困難重重 我沒特別指哪個XDD
dos01: 文創就算了吧 基本上 在台灣談文創兩個字 快要跟詐欺一樣惹 04/05 12:15
我現在是覺得,單純文創不會 文創+商業化才會
AGENTofAQUA: 台灣的日本要素只有5%???哈哈哈 要不要看總統府 立法 04/05 12:26
AGENTofAQUA: 院 行政院 台灣大學 成功大學是誰蓋的?以及上網查明 04/05 12:27
AGENTofAQUA: 石元二郎,無知不要來秀下限 04/05 12:27
kinghtt: 市場大小+老闆們願不願意燒錢,中國手遊也是從 04/05 12:27
kinghtt: 爛模組+抄襲+產量大一年一年累積到現在 04/05 12:28
而且還是另闢蹊徑打出一片江山,不靠日本的話可能砸再多錢也不太行的感覺orz...
kinghtt: 10年前中國手遊爛到連國內都嫌糞,現在能賣個幾款到日本 04/05 12:30
AGENTofAQUA: 台灣的日本要素絕對是全世界第二高,看看哪個國家像 04/05 12:30
AGENTofAQUA: 台灣一樣其最高學府和最高指揮中心都是日本人蓋的, 04/05 12:30
AGENTofAQUA: 還延用致今,而且還把一位總督葬在台灣嘞 04/05 12:30
kinghtt: 台灣這十年出的自製手遊有沒有超過十款… 04/05 12:31
我算算看…應該有? OPUS的Team Signal出了三款 希娜科技做起來的有一款境界之詩,還活著 雷亞的少說四五款吧? 有病系列貌似三款 還有一些獨立遊戲,應該是有啦
kinghtt: 日本聲優+畫風也是對岸燒錢摸索出來的銷售手法 04/05 12:32
這模式台灣真的無法複製 中國還能畫個十四億大市場的大餅來提高投資者意願 台灣QQ....
jokerjuju: 布袋戲手遊其實蠻賺的 當兵的時候一堆班長都在課金... 04/05 12:34
後來又有東離 我還是很納悶布袋戲倒底算紅還是不算紅 ※ 編輯: hermis (219.100.37.246 日本), 04/05/2020 12:35:15
zxcmoney: 其實早期陸系免洗遊戲也有中國聲優,但應該是發現沒培訓 04/05 12:35
zxcmoney: 品質不可能如日本聲優,所以目前這部分就被放著了 04/05 12:35
kinghtt: 台灣十年前要是能把眼光放在東南亞市場去耕耘現在也許 04/05 12:36
zxcmoney: 目前看來大陸是有嘗試學日本模式,培養出聲優的就業市場 04/05 12:36
kinghtt: 有機會做的起來…前提是要有老闆願意燒錢 04/05 12:36
zxcmoney: 但需要多久才能有成果就不知道了 04/05 12:37
zxcmoney: 而論及10年前的眼光,韓國扶植遊戲.偶像等娛樂產業 04/05 12:38
kinghtt: 中國聲優已經有比以前好一點,最近的BOIRE3的中國配音 04/05 12:39
zxcmoney: 當時就出現有產業發產遠見的討論,認為娛樂產業是下一波 04/05 12:39
kinghtt: 比我印象中好很多 04/05 12:39
zxcmoney: 的趨勢,但台灣的遠見就那樣,如今也沒什麼好說的。 04/05 12:39
doremon1293: 什麼10年前 他們金大中時代就在做了 04/05 12:47
colin1120: 有趣的是 台灣對裕隆的措施基本上跟日本對TOYOTA的措施 04/05 13:01
colin1120: 沒有根本上的差異 但一個是汽車龍頭 一個是一灘爛泥 04/05 13:01
mizuarashi: 台灣缺IP跟腦袋正常的老闆 04/05 13:02
kinghtt: 一間自家老闆都不開的國慘車就甭提了… 04/05 13:03
bluejark: 又只會說人錢多 真的只是屁話 04/05 14:51
bluejark: 代理花的錢與行銷費可不便宜只是台灣廠商不願意培養 04/05 14:52
bluejark: 不是自製的當然沒有真正的去想玩家要什麼 04/05 14:53
bluejark: 不要看這些能走出海外的中國遊戲 04/05 14:54
bluejark: 是有很多小工作室開始做的 04/05 14:56
bluejark: 說到國產車又是一個經典台灣人產業典範 04/05 15:00
bluejark: 這種輔助產業為了讓國民有經濟實惠的國產車 04/05 15:02
bluejark: 然後變成不思進取坑台灣人用的以及與代理車商哄抬車價 04/05 15:02
bluejark: 國產自己搞爛然後大家只能靠代理---根本同一個鳥樣 04/05 15:09
LuMya: 赤燭 雷亞都證明了自己在市場的能力 但新遊戲一直上 在速 04/05 17:49
LuMya: 食的環境底下 話題被覆蓋那就是創作者的問題啊 不然共雪牙 04/05 17:49
LuMya: 膏的牙膏是幹嘛的 04/05 17:49