推 sdfsonic: 推補充 04/17 22:19
→ sdfsonic: 我寫得文也是有點過於簡單了 上層不重視劇情是挺重要的 04/17 22:21
至關重要
多得是吹說很重視 內部超隨便 大家發一發各自交作文的
推 AlisaRein: 劇情阿...不要直接被玩家skip就偷笑了... 04/17 22:23
劇情是這樣 要養口碑
你玩的當下不一定會想看劇情 選擇skip合理
口碑好的劇情會讓玩家某天興致起來 回去複習
skip不會是唯一的標準 就連FGO會看劇情的玩家群也只佔1/3了
至少我們可以合理得知skip是避無可避的,遊戲的劇情外面向仍然重要
但這並不代表劇情沒有效用,只要看到有多少玩家會說「因為劇情所以改觀/想抽」,
那就是劇情成功了。
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 22:30:09
推 scotttomlee: 推 04/17 22:24
推 QBian: 我都直接skip拿石頭 04/17 22:24
推 lime2001: 我覺得覺得劇情不重要的話,就請那些大老闆去看市面上受 04/17 22:24
→ lime2001: 歡迎的手遊,哪款不是角色塑造成功才有人瘋狂課金 04/17 22:24
推 dsa3717: PAD: 04/17 22:25
這邊純論需要劇情的類型囉
推 AlisaRein: 艦B這時候默默的走了過去....不是公認的劇情支離破碎? 04/17 22:25
→ lime2001: 艦b主線劇情支離破碎,然而他人物個性塑造的很好啊,劇情 04/17 22:30
→ lime2001: 充分表現出了角色的個性 04/17 22:30
沒玩艦B,
但是把角色賣好是另一種選擇
手遊要做長線劇情,是在賣角色之外更長線的考量,如果只是想拚短期的就不會鳥
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 22:36:42
推 ssarc: 艦B? 找日本繪師、日本配音,上頭下的指示又不會假道學, 04/17 22:34
推 sdfsonic: 就變成隱形的作用吧 04/17 22:34
→ ssarc: 越色越好、越蘿越讚、奶要大臀要俏,各類屬性都要有,你看 04/17 22:34
→ ssarc: 看上面這麼上道繪師當然畫的有勁! 然後玩法簡單給石大方 04/17 22:35
→ ssarc: 專心賣衣服,這商業手法也成功,人家賣腳色賣衣服你跟他談 04/17 22:36
→ ssarc: 劇情? 主打就不是劇情他也沒想你這客人,多的是花錢買戒指 04/17 22:36
→ ssarc: 買老婆衣服的人 04/17 22:37
→ ssarc: 你看看台灣那堆決策中年人、文藝青年、才子編劇,叫他這麼 04/17 22:38
推 sdfsonic: 忍真思考一下 應該是否重視故事跟寫劇本這樣 04/17 22:39
→ ssarc: 做,他還不高血壓? 殺了他比較快。 04/17 22:39
→ sdfsonic: 手遊做為遊戲載體 其實遊戲要怎麼表現劇情 甚麼時候要放 04/17 22:39
→ DuckZero: 看艦B動畫...反正就算亂來靠人設還是能賣的啦 04/17 22:39
→ sdfsonic: CG 甚麼時候要下甚麼音樂 要不要配音 要怎麼表現劇情 04/17 22:40
→ ssarc: 重點是你要怎樣的客源,要如何投其所好,怎麼爭取,不要什 04/17 22:40
→ sdfsonic: 都是專業的一環 04/17 22:40
實際上
開發團隊不一定會只在乎品質,當你以為開發團隊一心做出好作品,這是對的
但有更多可以卡死人的,譬如體制問題、信任任用問題、資金問題
於是很多東西變得可以割捨
當我不信任一位專業作者,我寧可用工讀生也不用他
當我缺營收,我寧可捨棄尊嚴也每期都開限定角
當我想要面子,我寧可把一個沒人玩的遊戲掛著三五年也不收掉,也不要開服兩個月收攤
→ ssarc: 麼都要什麼都有什麼都半吊子四不像。還有,如何擬定手法? 04/17 22:41
推 vincentwg: 劇情是一種培養中長期玩家黏著度的策略 有心的多少會做 04/17 22:41
→ ssarc: 艦B賣衣服,所以給石大方抽腳容易,活動有參加就給你稀有角 04/17 22:41
推 dsa3717: FGO也是實驗來的 不過一般遊戲沒辦法這樣搞 04/17 22:42
→ vincentwg: 沒有的沒差 艦B就是最好例子 有的像FGO就靠型月IP吸粉 04/17 22:42
→ ssarc: 參加獎,然後圖讚配音更讚,這是他主打。FGO賣劇情,但角色 04/17 22:42
推 er2324: 艦b走穩定經營路線,所以不會有其他轉蛋遊戲那種爆量收入 04/17 22:43
→ ssarc: 設計也不含糊,給石小氣但專心賣抽獎石頭,抽得到的尊爵不 04/17 22:43
→ vincentwg: 能靠劇情把玩家群越滾越大的也就FGO 倒下的更多 04/17 22:43
→ ssarc: 凡保值高,這是她策略。南韓則是火辣美艷帥哥美女一堆,賣 04/17 22:44
推 smena: 我覺得是單機時代定調了台灣遊戲=劇情取勝,所以現在劇情 04/17 22:44
→ smena: 不好的都是垃圾。跟經營者沒腦子有絕對關係。但是有點腦子 04/17 22:44
→ smena: 的大概不會搞遊戲業,除非同時沒有良心 04/17 22:44
→ ssarc: 啥不知道但一定有他的客群。好啦,劇情或許重要,但你公司 04/17 22:44
→ er2324: 艦B能走到今天,多半也是運氣好。 題材對+繪師也挺。 04/17 22:44
→ ssarc: 想走哪條路? 想吸引什麼客群? 怎麼吸引? 樣樣想吃就是什 04/17 22:45
→ ssarc: 麼都別想吃 04/17 22:45
→ john0421: 艦B也有點運氣 一開始算是加強版艦C的人設和玩法 04/17 22:45
→ vincentwg: 相較之下 色圖的投報槓桿更加優秀 大概率下的最佳選擇 04/17 22:45
→ ssarc: 我玩艦B是因為輕鬆,就像單機或古早OLG,享受練功升級的樂 04/17 22:47
→ ssarc: 趣,重點是無課中離也能輕鬆玩,他就吸引到我這種客群 04/17 22:47
推 er2324: 老實說吧,其實艦B在日本能成功,主因還是因為 04/17 22:48
→ er2324: 田中的艦C遊戲擺爛只會搞線下+活動整人,導致一部分提督 04/17 22:48
→ er2324: 跑來當指揮官,艦B才能成功的。 04/17 22:49
推 andy0481: 別再造神啦 FGO劇情能說上嘴的也不到1/3 多的是結束就被 04/17 22:49
→ andy0481: 忘光的活動 有梗能留下來的就很厲害了 主線更是.... 04/17 22:49
神化還好啦 我不覺得FGO劇情比F/SN好
但一碼歸一碼 談手遊劇情就得拿這個領域用這個當口碑的來談
無關你我個人觀感 這只是範疇上必須討論的問題
推 yosaku: 因為劇情是遊戲中無法直接量化為營收的部分 特別是手遊 又 04/17 22:49
→ yosaku: 是最不重視劇情的平台 04/17 22:49
推 ssarc: 台廠也可以抄阿,抄襲沒什麼,陸遊不是也是從山寨開始,抄 04/17 22:50
→ ssarc: 的越來越好、改良原版貨,最後反而成功賺全世界 04/17 22:51
→ yosaku: 而且在問卷調查裡 男性玩家又格外不在意劇情 只在意有沒 04/17 22:51
→ yosaku: 有露 04/17 22:51
→ ssarc: 怕的是抄的爛,抄輸原版 04/17 22:51
抄不是最大的問題
重點是通常決策層喊抄的時候,這個決策層的其他問題比抄更嚴重
→ DuckZero: FGO單那個作家陣容其他公司根本學不來... 04/17 22:52
→ DuckZero: 台廠敢抄開服第一天就被噴爆了吧... 04/17 22:53
推 yosaku: 說抄的人就標準的鍵盤專家 好像好的外包垂手可得而且取之 04/17 22:54
→ yosaku: 不盡 04/17 22:54
推 morichi: 田中太血尿嚇跑一些人 加上艦B太佛 04/17 22:54
→ john0421: 但要收艦C的人氣應該是少前 可是它公司自爆 04/17 22:54
→ morichi: 我那時嫌艦C太累太農 就入坑GBFㄌ 04/17 22:55
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 23:05:20
推 OEC100: 中國手遊9成劇情都不怎麼樣阿 04/17 23:08
→ yosaku: 事實上就是9成手遊男性玩家也沒認真看劇情啊 劇情這東西要 04/17 23:13
→ yosaku: 花重本搞 會看的人又少 當然不會重視 04/17 23:13
我開頭就說編劇不怎麼花錢了...我的經驗啦
如果你認為編劇需要下重本 請告訴我 我挺想知道你知道的編劇貴在哪
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 23:19:29
推 yosaku: 劇本寫手當然很便宜 貴的是演出來演到讓人覺得能看...總 04/17 23:23
→ yosaku: 不能擺個純文字吧 04/17 23:23
推 yosaku: 一般手遊除非女性向的會比較認真演 因為女生比較會認真投 04/17 23:26
→ yosaku: 入劇情 而其他遊戲的劇情很難被遊戲公司擺在重視的位置 因 04/17 23:26
→ yosaku: 為它帶來的效益無法被量化 04/17 23:26
→ yosaku: 遊戲公司會寧可劇情隨便一點 把重心砸在特殊skin讓玩家去 04/17 23:29
→ yosaku: 課 04/17 23:29
我的意思就是,以開發團隊通常擁有的資本額而言,專職編劇耗費的資本就只是一個人力
,還是便宜的人力不是美術大咖或程式大咖。
編劇需要演出固然會需要開美術或關卡等需求,但這只要把資本限制下去就可以了,不給
你CG也不給你角色差分,編劇還是有義務要在這樣的受限條件下把劇情盡可能做好。
如果做得好,效益是長遠的,而且其實並不貴。
但通常遊戲業的狀況是連不去考慮劇情效益,只因為財報看不到效益。
另一點,玩家不看劇情根本不是理由,現在手遊根本沒幾個能打劇情口碑,
出一個打劇情口碑絕對是有其標竿性在的,
看看問手遊劇情的討論裡面只會出現幾個作品就可以知道其稀罕了,
稀罕就可以做出與眾不同的定位,何樂而不為,可惜。
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 23:42:54
推 cpr104: 你找的到蘑菇、虛淵玄這種等級的來寫,再看看成本高不高 04/17 23:37
→ cpr104: 找30k打工仔,成品當然就是沒記憶點的30k文本 爛也剛好 04/17 23:38
會認為花錢就有品質我會覺得有點難解釋一些東西
譬如,蘑菇劇情好、是不是因為他有劇情的主導權?
那你認為沒有主導權的蘑菇還能寫出像樣的劇情嗎?
你可能會覺得,對阿,尊重專業不就解決了嗎?
那請回去看我的文章,這是有許多實際的問題在的。
譬如,製作人幹嘛要聽命你一個編劇說改就改?他面子往哪擺?你出錢還老闆出錢?
而且
你怎麼會覺得花大錢一定請來的就是強者呢?
請有名的作者不行嗎?可以 要多有名?台灣有這樣的人嗎?
是不是要先從台灣能養出這樣的人開始談?
哪個領域的人才?小說?遊戲?同人場?
小說的話,你真的認為小說作者一定適合做遊戲編劇嗎?
遊戲的話是不是上層要先願意養人?
同人場?你是在期待奇蹟囉,那在等奇蹟傳奇作家出現之前都不考慮劇情對不對?
想想喔,拜託
推 Colleen7799: 推,台灣的製作團隊通常高自尊低協作能力,想做能做 04/17 23:39
→ Colleen7799: 之間的落差很大 04/17 23:39
推 dark0204678: 可是神魔似乎就有劇情 龍族相較來說就薄弱點? 04/17 23:45
推 LemonUrsus: 速食化,忙碌中生活型態 很懶的花時間看劇情,太忙了 04/18 00:00
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:08:45
→ totomo168: 強國還會花大把鈔票買同人繪師業配畫梗圖,N多繪師一次 04/18 00:01
→ totomo168: 投放,當你發現wb怎麼關注的繪師都在畫同一款遊戲,戲 04/18 00:01
→ totomo168: 劇,電影角色同人梗圖,就是業配在帶炒作,一次炒起來 04/18 00:01
→ totomo168: ,角色性格設定就這樣紅的,不是買1個繪師,是買N多繪 04/18 00:01
→ totomo168: 師 04/18 00:01
推 LemonUrsus: 多餘時間會選擇看小說,定位不同 04/18 00:03
→ LemonUrsus: 反而ui設計,我還比較計較 04/18 00:05
推 yosaku: 你說的那種用在家機或頁遊那種平台合理 但手遊客群就是零 04/18 00:10
→ yosaku: 碎時間型的佔多數啊 會看劇情的人到了手機上也不愛看了 因 04/18 00:10
→ yosaku: 為不方便開聲音或根本只是上課偷玩 當然不會認真享受劇情 04/18 00:10
→ yosaku: 那願意搞這塊的公司當然就少囉 04/18 00:10
少不代表不能做,我同意會偏少,也同意劇情在手遊上不是優勢的選項,
我只是挑出這個選項單獨來談,並且不覺得這是一個吃虧的投資而已
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:13:02
推 Narcocat: 我同意你說的,可以做,做的好也可以小賺 04/18 00:16
→ Narcocat: 但是在手機上這樣做就只是小眾市場...老闆不會過的 04/18 00:17
→ Narcocat: 有沒有人這樣做? 有 台灣就有 像是做opus的SIGONO 04/18 00:19
→ Narcocat: 因為自己就是老闆XD獨立遊戲可以這樣玩 但你說他賺的多? 04/18 00:21
→ Narcocat: 就要看你怎麼定義了... 單純只看金錢收入跟他付出的 04/18 00:21
推 yosaku: 那就要有充足的數據用來說服老闆 但你能舉的例子就是那幾 04/18 00:22
→ yosaku: 款本錢很粗的 以我前面說的台灣資方對自己人小裡小氣的尿 04/18 00:22
→ yosaku: 性來說 這真的無解 除非你開放的是解謎遊戲 那有些希望 04/18 00:22
→ yosaku: 但只是有些 因為單機手遊不好賺 04/18 00:22
我一直覺得對於需要角色塑造的遊戲來說
編劇就是值得採用的一個人力啦 僅此而已
→ Narcocat: 其實是不成比例的,當然除了錢以外 名/成就感/其他東西 04/18 00:22
→ Narcocat: 收獲是很多 但如果只看錢 他到很多地方都可以賺更多 04/18 00:23
我個人角度來說,合理的目標是建立口碑跟商業模式
在這之前選擇合適的開發方向只採取必要的、並捨棄不需要的譬如劇情都沒什麼
但這篇文章的前提是「加入編劇並不造成資金上的負擔」,那我認為並無不可
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:28:07
→ Narcocat: 回到本題,就因為集中在表現劇情太小眾,所以老闆不會過 04/18 00:25
推 yosaku: 其實你說的那東西就是養ip啊 這個就是最困難的所在 這需要 04/18 00:32
→ yosaku: 很多錢跟品味跟耐心跟熱忱跟...對的老闆 04/18 00:32
我其實不喜歡用養IP這種說法簡單概括這複雜的事情
討論上容易出現很多成見跟誤解,
不過我很同意,這一切的前提很大取決於出資者的品味以及熱忱,對的老闆
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:36:25
→ yosaku: 這是很多遊戲人的夢想 但很可惜也很多人被這不友善的環境 04/18 00:33
→ yosaku: 折磨到只能做博弈賺錢了 04/18 00:33
推 ssarc: 劇情阿....要也最好走短篇,多對話,最好通勤20分鐘告個段 04/18 00:45
→ ssarc: 落,不需要配音(上班上課都開無聲) 04/18 00:46
噓 hanmas: 磨菇能賣是他對人性有獨特的理解 你想說服老闆你能跟fgo 04/18 00:48
→ hanmas: 拼劇情就先去寫本空之境界出來 04/18 00:48
噗 說得好像只要有實力一定能成名一樣
實力至上主義是很美啦 我不想說什麼 你加油
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:51:38
推 Wliseschnee: 光是先後順序就很麻煩了 是先把劇情生出來還是先生角 04/18 01:08
→ Wliseschnee: 色。劇情的部分在遊戲內要怎麼表現。再好的劇情如果 04/18 01:08
→ Wliseschnee: 表現不好都是枉然。 這樣的劇情量團隊是否有辦法消化 04/18 01:08
→ Wliseschnee: 。 04/18 01:08
要消化多少劇情量,依據團隊目標有不同的方針
依據現有資源、團隊共識,適度規劃發展方向,比起資源多寡、更應該重視的是對於現有
資源的掌握跟長期的規劃,才是把遊戲劇情做好的主要能力
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 01:15:09
→ notneme159: 幫推幫高調 04/18 01:47
推 rickey1270: 所以編劇算屎缺嗎…… 04/18 02:36
屎不屎就跟正常工作一樣 看老闆 看主管 看同事
製作人不在意劇情的話就看主管要不要把關
好主管也曾經讓我覺得編劇是血尿但做得開心的好缺
當玩家激賞劇情時你的成就感真的很大
但換個主管也可以毀了這一切,你還要背鍋,這樣
※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 06:29:52
推 xdctjh: 結論:寫文撿角,去畫畫,去寫程式! 04/18 09:27
推 chrisjeremy: 我也是支持遊戲要有好的劇情,但是有一點要提一下 除 04/18 10:21
→ chrisjeremy: 非你是做AVG,不然做劇情不是劇本家一人就能搞定的 04/18 10:21
→ chrisjeremy: 你還要美術做場景燈光動作效果演出 你還要音樂音效去 04/18 10:21
→ chrisjeremy: 醞釀氣氛 如果不是播CG你需要程式幫你串起全部的流程 04/18 10:21
→ chrisjeremy: 只要有環節沒弄好 劇情的品質就會下滑 越多地方弄不 04/18 10:21
→ chrisjeremy: 好表現就越糟 04/18 10:21
推 chrisjeremy: 遊戲能不能把劇情弄好 是整個團隊的事 04/18 10:25
→ chrisjeremy: 也因為弄好它需要龐大的人力 所以有些手遊乾脆淡化它 04/18 10:29
→ chrisjeremy: 只出設定 紅了之後再用別的載體補完 EX:漫畫、小說 04/18 10:29
→ chrisjeremy: 、動畫 04/18 10:29
推 kimokimocom: 我也不懂為什麼大家都跳過劇情 對我來說劇情非常重要 04/18 19:45
→ kimokimocom: 我有因為某手遊劇情吃書前後矛盾玩不下去棄坑 04/18 19:45
→ kimokimocom: 也有因為某網遊劇情生動搞笑所以留下來變成常客 04/18 19:46
→ kimokimocom: 之前趁神託營終前把劇情看完,有感動有搞笑 04/18 19:48
→ kimokimocom: 不知道是不是我錯覺但日本遊戲在這塊真的比中台用心 04/18 19:48
→ salamender: 會看劇情的就少數 之前有平常統計過劇情 86% 是被跳 04/18 22:03
→ salamender: 過的,會看劇情的又有多少會花錢?這才是真正的問題 04/18 22:03
推 harehi: 樓上的想法很正常 但也是這個概念導致手遊劇情一直很爛 04/18 22:23
→ salamender: 姑且先不論一入行就想做ff世紀大作等級的新人想法, 04/19 00:23
→ salamender: 劇情也是樂趣獲得的一部分,只是在其他要求比重更高 04/19 00:24
→ salamender: 的元素都追不上競品時劇情就是最容易被捨棄、重要度被 04/19 00:24
→ salamender: 放低的部份。至於重要性怎麼分出高低,大家的尺都不一 04/19 00:25
→ salamender: 樣,而且身為rd之一,用心寫的不是被跳過就是被罵浪費 04/19 00:26
→ salamender: 時間,久了就會變成充滿銅臭味的大人。 04/19 00:27
推 LuMya: 上層連程式都覺得能跑就好 還要求內涵有點太多了 04/19 02:22