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要看能不能達成目標啊 如果今天遊戲點防禦能夠變強,那幹嘛不點? 就像LOL,拉姆斯只要稱高防禦,反甲反彈有傷害,被動又可以化防禦為攻擊 那我幹嘛不點? 可是有的遊戲點防禦就沒用,比如說楓之谷 楓之谷的BOSS每個都是打%傷,你點防禦根本沒用,不能減傷 那點防禦幹嘛? 再來關於心態方面 藉由防禦、防守贏得勝利一直以來都有人喜歡 比如說爐石的控制戰、嘲諷戰 對面是快攻? 我就一直嘲諷疊甲掃場、嘲諷疊甲掃場 化解對手一波又一波的攻勢,最終贏得勝利,這樣就是爽 爽到歪頭 全點防禦,對方打不動你,打到氣力放盡,然後你可以輕鬆擊敗他 這樣難道不爽嗎? 只是很多遊戲都不會讓你這樣玩罷了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.72.124.185 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1588842592.A.D9B.html
w3160828: 很多遊戲防禦都是曲線 輸出都是斜線... 05/07 17:11
w3160828: 變成你能秒殺BOSS 但是永遠做不到被BOSS打不會痛 05/07 17:12
w3160828: 我怕痛 把攻擊點高讓BOSS先打我之前被我秒殺 更簡單 05/07 17:12
w3160828: 但是這樣就老梗了 05/07 17:12
w3160828: 然後防禦高還有鬼強制扣血量%讓你防禦跟屎一樣 05/07 17:19
因為如果防禦太有用,那遊戲會太無聊 ※ 編輯: ccyaztfe (223.140.169.102 臺灣), 05/07/2020 17:21:33
magamanzero: 不是無聊 是製作者心態問題 這其實可以打一篇 05/07 17:37
magamanzero: 但簡單來說 大部分製作者都不喜歡看到打不死的玩家 05/07 17:38
magamanzero: 所以在防禦相關的設計上 都是曲線 甚至直接給你上限 05/07 17:39
magamanzero: 但攻擊就是一直膨脹 膨脹 05/07 17:39