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※ 引述《plm456 (央央)》之銘言: : 以台灣人口數這麼少的情況下,還是可以做出不少知名的作品 : 所以國產遊戲我都還是多少課一點表示支持的啦 : 不知道大家期待國產的手遊往哪方向發展 : 不但可以和其他國家的遊戲打出差異性,也能夠台灣特有的特色之類的~ 基本上是這樣: 像這次幻想神姬出來就可以明顯感覺到,不管在宣傳力度,遊戲品質,還是 營運上。 台灣的商業都很難跟大撒幣中國扳手腕。 比方說捷運上的軌道對面看板,現在天姬物語就在忠孝新生站不停播放。 去年網易還把西門町包下,宣傳神都夜行錄 https://reurl.cc/V6oKVR 呃…我的意思是,商業的部分,以現在日韓靠品質,中國靠砸錢的情況,要發展 新的自有IP很困難。 但不開發IP,靠老IP就是在吃老本,而很遺憾地每次肯老本,老IP的價值就會再 掉一次。 這次的幻想神姬,就已經被不少玩過同樣IP的人嫌了。 弘煜這IP從網頁遊戲做到現在,少說有四款了吧。 但現在聽到的反響都不太好,像是老IP老角色都拿出來用就會給人炒冷飯的感覺。 如果玩法還沒創新,那就真的....(默 欸離題了,總之現階段的困境已經來到新IP靠遊戲公司做很難做起來,舊IP不停炒 冷飯會越來越艱難的情況吧。 所以我覺得,如果要突破這個困境,可能就是靠建立起 獨立遊戲開發IP->遊戲公司收購並將其放大的模式。 獨立遊戲製作比較沒那麼多包袱,在開發上,只要做得不錯,不一定會輸給國外的 獨立遊戲。 現在,赤燭的成功就是個好例子,在赤燭之前,台灣的遊戲公司幾乎不碰這類型的遊戲 開發吧? 追根究柢,用最沒有惡意的角度猜想,原本商業遊戲開發就存在一定風險跟門檻,這現 象也不是只有台灣有,日本的神奇寶貝不也是風靡了好幾年? 舊IP經營的好,就可以節省很多成本。但前期的開發成本卻往往令人卻步,尤其台灣的 遊戲開發並沒有這個決心去孤注一擲。就算有,在各種因素影響下,也常常功敗垂成。 (看著聖女之歌Zero跟沒有呼吸的參天律) 獨立遊戲就比較沒這問題,門檻低,包袱少,顧慮較少,比較有機會走出新路。 當然,這種模式看似遊戲公司收割獨立遊戲製作團隊的IP,其實也是會有不少爭議,所 以是不是真的有機會發展出來,我也不知道。 我只是說這是一個可能的發展方向,先讓獨立遊戲製作團隊去當試金石,做出名氣後 再由遊戲公司去接觸去介入去收購,再依靠遊戲公司的資源去放大這個IP。 這樣做的話,對資金跟人才缺乏不容易長大的獨立製作團隊,還有包袱多不容易自行 發展新IP的遊戲公司來說,都有其發展的空間。 不過這樣的模式需要建立再一個很高的互信程度,如果今天雙方都覺得對方誠意不夠,害 怕對方佔自己便宜的話,大概也是沒機會吧。 Omake:4gamer的台灣遊戲相關報導網頁 https://reurl.cc/KkoVQy -- 我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久  那裏就會成為蘿莉的潮穴…               By~蘿莉控夏目 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.244 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1592539951.A.04A.html
ClawRage: 小蝦米對抗大鯨魚的套路06/19 12:14
差不多是這樣,但這樣做真的還是比代理人家的遊戲好就是~"`
astrayzip: 赤燭路線要成功也難,最後還是被中國吸收06/19 12:14
我記得沒錯的話,赤燭的還願背後就有唯晶幫忙啊。
astrayzip: 你看返校成功成那樣,還願還是找不到國內投資06/19 12:15
我是希望還願能讓國內的遊戲廠商看到新的思路就是 希望啦
ClawRage: 而且你講的方向也是代理,只是從買外國大賣的東西,改成06/19 12:16
ClawRage: 買小有名氣的東西06/19 12:16
不一定是代理,獨立遊戲製作團隊很難跟大遊戲公司扳手腕 但你代理很可能是大鯨魚對更大的鯨魚 在談條件上,國外代理不一定能占到更大優勢
ClawRage: 一樣是在賭,出錢的當然找成功率高又穩06/19 12:17
相對來說獨立遊戲製作團隊已做出名氣的確成功率比自己開發新IP來得高很多
skyofme: 這套圖用太多次了,如果窮到連美術都要一直回收再利用…06/19 12:17
skyofme: …不知道該說啥06/19 12:17
ClawRage: 因為重畫會有老人說味道變了06/19 12:19
QQ
alinwang: 唯晶這台灣人開的公司早被黑成中國公司了.06/19 12:20
ClawRage: HTC都會被黑了,國產當然難出頭06/19 12:23
愛用國貨這四個字先不管,台灣有複雜的政治問題。 但版規就在那,不要越線比較好,我還是把議題專注在如何讓台灣本土 的遊戲製作公司找到新出路,這裡不該只侷限在國內的市場。
ssarc: 最基本的發行商試玩,系統穩定都沒有,然後你的畫風頂多及06/19 12:23
ssarc: 格,他們是不是覺得台灣遊戲這神主牌可以無限消費,端個西06/19 12:23
ssarc: 瓜都有人買?06/19 12:23
唉唉..........
amsmsk: 問題是遊戲公司要養的規模跟赤燭不同R 更不用說公司的薪資06/19 12:25
amsmsk: 分成文化06/19 12:25
所以才說遊戲公司包袱多,要開發新IP簡直綁手綁腳啊 還不如讓年輕人用獨立製作的身分去衝,做出成績後再去談怎麼合作。
ClawRage: 你想不侷限本土06/19 12:28
ClawRage: 但最基本的,自己文化類同的市場都適應不良,還有夢去賣06/19 12:28
ClawRage: 外人?06/19 12:28
amsmsk: 我記得智冠有這樣玩過?可是 恩...06/19 12:29
你是說到處收小說IP,結果後來成立新公司想做卻還是做不起來這件事嗎?
ClawRage: 這世界有哪個跨國產品可以搞到自己人不買帳,外國嚇嚇叫06/19 12:29
這很無奈,但台灣現在的環境自家人要做真的做不起來 最主要的問題還是在於外來強勢文化入侵,你要跟強大的外來種比真的很難 這是整個文創圈都面臨的狀況 動漫、輕小說、小說、遊戲、電影都遇到 我們的文創產業始終在越級打大魔王,我是對這種四面楚歌的情勢早就絕望了,現在 還能在業界的,待久了誰有信心說自己能在這種強敵環伺的絕境下殺出一條血路? 還不如出國去爭海闊天空,現在就是全球化的時代啊。 ※ 編輯: hermis (219.100.37.244 日本), 06/19/2020 12:34:37
astrayzip: 有啦斜躺腳踏車、動力飛行傘都是吃外銷不吃內需06/19 12:32
astrayzip: 不過那是產品類的,文創類的東西自己人都搞不定就…06/19 12:33
groundmon: 概念不錯 個人覺得也是有實行可能06/19 12:55
groundmon: 可是目前遊戲業界 可能還是收購工作室比收購ip常見06/19 12:56
groundmon: 個人猜測ip如果能做到大公司願意收購06/19 12:57
st9061204: 先從公司內部人認真試玩自己的遊戲開始吧06/19 12:58
st9061204: 一堆像是沒試玩過就丟出來的成品06/19 12:59
groundmon: 那該ip受歡迎的程度和商機 應該就會讓開發者想自己經營06/19 12:59
前提是開發者找得到那麼多資源,而且一旦開公司包袱也跟著來,就… 不是有名氣大賣了就一定能有足夠資源推出下一款的。
yosaku: 這想法乍聽很好 但不符合人性 開發者應該也不想輕易賣掉06/19 13:19
是這樣沒錯,我覺得爭議還是很多,但如果要純本土大概這個模式可能性會高一點。
yosaku: 一個有價值的IP讓別人去亂搞 因為IP本身就是創作 所以頂06/19 13:19
yosaku: 多只有給人代理06/19 13:19
※ 編輯: hermis (115.82.4.42 臺灣), 06/19/2020 13:41:21 ※ 編輯: hermis (115.82.4.42 臺灣), 06/19/2020 13:44:00