作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [閒聊] 大家會懷念以前互動性高的onlinegame嗎
時間Thu Jul 2 15:15:19 2020
: → max83111: 這也能扯華人 老外的遊戲還不是一樣= = 07/02 14:06
: 推 bmaple730: 哪個MMORPG打到最後不是講求效率 不要整天拿民族性說嘴 07/02 14:10
: 推 palapalanhu: 歐美也是吧 07/02 14:13
遊戲設計有個區別玩家類別的方式稱為巴圖分類法,
也被視為MMORPG的內容設計方向的參考,
而不同的遊戲依其市場需求會有不同的偏重方向,
不然為何要在地化? 不就各地的民族性有所不同。
只看比較近期的MMORPG,
相較於早期會有一個明確的主線任務,一個每日任務有大量獎勵,
以及明確分區的推進主線的故事引導,每個區域還有一個主要據點,
這種被稱為第二代MMORPG。
觀察這種MMORPG內容設計,那些本來就是華人地區優先設計與發展出來的,
WOW只是吸收了那些遊戲的往這部分演變,才被稱為第二代MMORPG的終點。
為何要區別成第一代MMORPG與第二代MMORPG?
不正是設計方向與設計本質有根本上的不同?
RO.石器.風雲王座.神示錄.紅月.上帝,
越往前追溯越能接近第一代MMORPG的原始性質,
往後看才是演變方向。
這些早期的遊戲的模式偏向,
一個早期新玩家集中區,中期大量分散多個區域,後期一個END區域,
甚至更新也不是像現在更新最後的END區域而已,也有直接開低等區域的紀錄,
而這種模式本質上就是消耗品的性質,內容消耗完了就是結束營運。
而想長久營運就是每次更新弄個要一直農的目標,
讓玩家一直農,確保玩家上線有事做,
設計上一直只追加END區域,自然就會演變成第二代MMORPG的設計模式。
但說所有的MMORPG最後都追求效率,說玩家都只追求效率,
本身是沒完善分類邏輯建立市場區隔才導致的問題?
當然玩家只管玩是對的,
至於設計者,確實也沒規定要懂商業邏輯才能做遊戲。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.160.137 (臺灣)
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※ 編輯: zxcmoney (114.26.160.137 臺灣), 07/02/2020 15:16:13
→ palapalanhu: 認真文 07/02 15:17
推 tw15: 推推 07/02 15:19
推 whiteseyes: 好專業的感覺 07/02 15:23
那是錯覺
→ max83111: 看不懂在工三小= = 說真的你舉一個MMORPG玩到最後不是追 07/02 15:24
→ max83111: 求農和效率得比較快 07/02 15:24
幸福online,基本上所有只設計有限內容消耗完就結束的都是。
→ p4585424: "那些本來就是華人地區優先設計與發展出來的" 這句怎麼 07/02 15:28
→ p4585424: 證明 07/02 15:28
你可以當整篇的說法是錯的,因為這只是篇閒聊文。
推 King5566: 第二段看不懂 07/02 15:30
就只是第二代MMORPG的一些基礎特徵。
推 King5566: 我是指 哪些是一代特徵 哪些是二代 07/02 15:40
推 Elis1221: 用字比較口語化 不過能理解在說什麼 07/02 15:42
→ max83111: 所以你想說的就是 我們現在看到的MMO是二代產物 吸收 07/02 15:43
→ max83111: 了一代產物的農和追加要素所以導致玩家只追求效率 07/02 15:43
→ max83111: 然後因為一代這些概念是華人遊戲先搞出來的 所以二代MMO 07/02 15:44
→ max83111: 有這些特徵也是華人的錯是嘛 07/02 15:44
就我的觀點,第一代是以創造世界為主,因此具有強探索性,
當然這同時可以包容各種類型的玩家,
第二代的演變是商業化為目標,服務市場為主,
華人市場有明確市場區隔特性,因此優先發展出這些要素。
再者這東西無關對錯東西,民族性就只是民族性,
華人 勤勞、都會自認為是正面特質,但實際上的影響很多。
※ 編輯: zxcmoney (114.26.160.137 臺灣), 07/02/2020 16:17:48
推 siscon: 推推 07/02 20:17