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※ 引述《finaloltry ()》之銘言: : 狀態欄 : 異世界作品很常見的東西 : 用途是把能力數值化、條列習得技能 : 對作者和讀者來說都是很方便的東西 能力數值化後,很多可能的變化就這樣寫死了 而且,能力要怎麼數值化呢? A右手直拳300磅 B右手直拳250磅 所以A的左勾拳、後旋踢一定也比B強? 現實中沒這回事,可能只是A右手直拳練比較勤而已 A拳遠距離打腳踢打得贏B,就代表A貼身纏抱的情況也會贏B? 現實中沒這回事,有可能只是相同體重下A手腳比較長,遠距離比較吃香 但你把他們簡化成A攻擊力30 B攻擊力25 那你的劇情就被寫死了,無法寫出B如何發揮自己的長處逆轉劣勢 -- “Two dribble shot, three dribble shot, four or five dribble shot, 10 dribble shot. 24 second shot clock shot. No dribble shot. Shoot when I want to shoot shot. He has every shot. Kobe is amazing.” -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.28.199 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1595255317.A.F65.html
EricTCartman: 數值也會多角化 07/20 22:29
多角化到後來就會發現不要數值比較快 ※ 編輯: ehentai (111.241.28.199 臺灣), 07/20/2020 22:30:28
yj80039: 如果主角是攻擊25就會出現他使用各種技巧一樣能贏 07/20 22:32
slx54461: 我也希望未來的遊戲能有除了HP、MP概念之外更多變化的東 07/20 22:32
slx54461: 西 07/20 22:32
lainevakey: 看作者的功力設定,月下也有角色等級的設定,但那主要 07/20 22:37
lainevakey: 是用來限制低等用毀滅性兵器如核彈跨等打高等 07/20 22:37
lainevakey: 唯一有很多狀態欄又好看目前就第四次死屬性 07/20 22:39