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※ 引述《bastet729 (bastet)》之銘言: : 像素風格是早年遊戲技術還沒到位 只能讓一切都是顆粒點陣圖 : 現在除了懷舊感 還有流暢的運作和打擊感 沒有3D暈 和簡易的橫幅進行體驗 : 但後面幾個不需要像素風格 只要是2D遊戲也可以達到 : 但現在很多遊戲還是像素風格 : 除了古早遊戲搬到手機上那種 : 還有麥塊那種自己蓋出來一切東西的 : 是單純因為懷舊嗎? : 不會覺得像素太大顆很難辨識嗎@@? 像素大反而容易辨識吧? 就我所知,像素風有一點是工具成本低, 小畫家就能進行作業再等比例放大就好, 相對來說精緻像素或是向量圖, 都要買相應的工具才容易進行作業, 因此某些國家的人就容易從這部分入門。 但是時間成本又是另一回事, 像素風有固定的技法與表現形式, 8bits.16bits.32bits都有其技巧,(更上去就是精緻像素了) 就算是程式轉換風格也有大量的細節要遵守技法修飾才會好看, 所以轉完還是要花時間修飾。 但相對來說既然有固定技巧優化, 某種程度上學習門檻就比較低。 另一種則是歷史資料的堆積,買一組資料沿用就能省錢, 8bits時因為變化性有限,所以風格上都會有很高的相似性, 16bits開始有大量的差異性出現,但道具之類東西還是能沿用看不出風格差異, 32bits開始就真的只是風格了,因為能表現的細節夠多了,直接沿用會看出差異, 但是有相關概念的人還是能藉由加工修成相似的風格。 甚至會有專門的社群共享這些資料,(一整個共產) 這種分工也加速了遊戲創作的速度, 喜歡遊戲性的可以專注於遊戲性設計,喜歡建構故事也能專注於故事, 之後再找適合的素材就好, 不過通常主角或是特殊物品之類的還是要自己重畫建立差異性。 相對來說精緻像素因為可以表現的細節太多了, 這種資源共享反而不可能實踐。 不過資本主義興起,這種現在這類資源都是變成素材包來賣, 為了能大量賣,反而會刻意弄出差異化, 讓人需要追加素材的人,會因為素材風格差異,只能跟自己買才能讓風格統一。 所以最終來說還是風格偏好吧? 畢竟那種各盡所能,各取所需,一起做好遊戲的時代已經是過去式了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.156.8 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1595994034.A.98E.html