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※ 引述《u10400068 ()》之銘言: : 如題 : 這集果然沒有令大家失望 : 除了小島崇史畫的場面外 : https://youtu.be/0TjAaCoxI0Q
: 更扯的是索隆最後一刀 : https://twitter.com/OnePiece_Screen/status/1287193886964756480?s=19 : 超猛超扯 : 這讓我開始期待御田回憶篇了 一直很想寫一篇關於戰鬥或特效作畫表現的文。我個人不是動畫師,只是以純觀眾的角度 來撰寫的,所以如果描述有誤或有所不足歡迎指正XD 對照組:<一拳超人S1>ep12、<我的英雄學院S1>ep12、<火影忍者>ep82 先來說這段作畫中我喜歡的部分https://imgur.com/tjbw0Fj.jpg
在索隆唸出「三刀流、煉獄、鬼斬り」時那種線條本身產生的動態變形,在戰鬥片段畫風 突變時也算滿常使用的,索隆這段是在開必殺招時的蓄力,我覺得處理得很好。 https://imgur.com/3awB0xX.gif
在衝刺時的速度感表現很強-動態變形的人物外型跟長鏡頭拉出超遠的距離感-這樣的特 效作畫我個人是只有在日本動畫看過,也很喜歡這樣的速度感表現。 一拳超人中這兩項作畫表現的案例(這段簡直是戰鬥作畫教科書XD) https://imgur.com/K0wt9iw.jpg
https://imgur.com/SKhuIYl.gif
而我認為這兩項比索隆好的部分跟作畫無關,而是和聲優配音、音效的配合。波羅斯喊出 的「崩星咆嘯砲--」前畫龍點睛的心跳特寫和心音,再加上最後一個發音做出acho的效 果,和招式爆發的音效完美銜接。 https://youtu.be/VdYsYa6LBwQ?t=630
這個音效應用技巧在我英第一季也有出現 https://www.youtube.com/watch?v=G2fgWt8TW-k&feature=youtu.be&t=101
秒數已經抓好了,不過最好當然是從影片開頭開始累積情感XD 「PLUS ULTRA--」同理,尾音結束的瞬間接續招式衝擊的爆發,將前段苦戰積累的劣勢 一舉扳回,這一段非常觸動情緒。 索隆的「鬼斬りっ!」用促音的方式增強壓迫感,但是招式的大爆發(地板的碎裂)早在 台詞唸完前就結束了,台詞唸完後接續一個類似踩地的加速特效魄力就相對小了點。 再來是我個人認為表現力還可以改進的部分:方塊特效的應用。 方塊破碎特效我記得是被骨頭社的中村豐發揚光大的,網路上甚至有「中村方塊」這樣的 說法。(這個描述純憑記憶欠缺考據XD) 我並不是說這一段不應該使用方塊特效,而是在構圖和應用上,他的方塊跟應用得當的作 品相比還是有些許的不同 -斬擊後的方塊的大小太過類似、方塊的噴飛方向和高度有些許一致- 我個人認為這兩點是索羅這段方塊作畫在視覺上有些許不自然感(規律感)的主要原因。 把斬擊前後的方塊特效拿來對比也能大致看出來: https://imgur.com/WBZUB3c 斬擊前 https://imgur.com/GOTkVbL 斬擊後 大小的變化透過兩圖的對比就能很清楚地了解了。高度的話,一點透視的構圖要判斷高度 就是找出消失點(在鏡頭視平線高度)後,如果是在往消失點延伸的同一條直線上就代表在 相同的高度。 噴飛方向在斬擊後大多是向上噴飛的,能理解是因為斬擊對地板是向下用力,但既然都是 誇示性作畫了,我個人認為部分方塊如果向下沉,視覺上的變化會更加豐富。 https://imgur.com/SdUpqHP https://imgur.com/5zWsp7E 方塊破碎對地形的影響在戰鬥後也完全沒有畫出來,對我而言有一種割裂感,砍完這麼帥 的一刀竟然只是對方胸口兩道傷痕,地板還自動恢復。 如果是對於敵人而言意象型的作畫(實際上沒有發生),那我覺得在為特效上色時可以用 負片等等的方式和動畫中的真實色調做出明顯區別,火影中鼬對卡卡西施展月讀時就是這 個效果。 https://imgur.com/F26QeGs.gif
關於方塊的作畫,一拳和我英都有能夠對照的片段。 https://imgur.com/Lww9COU 建築物被粉碎後各個方塊隨著重力和衝擊慣性不同的飛散方向。 https://imgur.com/OUkDIOg 波羅斯被連續普通拳打碎,可以看出方塊大小變化。 https://imgur.com/otBFfB0 地板的碎裂因為歐叔落地衝擊而向上浮起,方塊的大小和飛散方向還是有不同的變化。 我以為,打擊注重的是招式衝擊力、斬擊注重的是切斷時的俐落感。那為什麼要把一拳跟 我英的打擊招式拿來跟索隆對比呢? 因為索隆這段作畫省略了斬擊過程的俐落,比較著重在招式的衝擊力上,所以我把我能馬 上想到的兩個打擊片段(因為太優秀了,所以反覆觀看非常多次)拿來當作對照組。 如果是斬擊的俐落感,最近的例子應該就是<鬼滅之刃>ep19的「火之神 神樂」的片段了 。 https://imgur.com/ZOeqwBk.gif
若要舉例其中俐落感塑造的技術,最明顯的兩點就是:斬斷累的脖子的瞬間插入的impact frame(強光特效等等),讓觀眾在視覺上有揮刀軌跡殘留的感覺;炭治郎動作的停頓配 上火光的晃動,讓揮刀的力度透過空氣的流動感表現出來。 關於這一段作畫應用到的技巧,感興趣的人可以看這部影片(以前在板上推薦過) https://youtu.be/Df9RNez-HPI
對於索隆這段戰鬥片段,我只挑出不到一半甚至更少的作畫技巧來討論,用心欣賞的話還 能發掘更多動畫師藏在畫面中優良的創作案例: 1. 受到重擊時的畫面和配樂停頓(一拳S1ep12、我英S1ep12等) https://imgur.com/VgonWhm.gif
2. 打擊瞬間的多角度重複特寫(古力特ep12、鬼滅ep19等) https://imgur.com/z2BG37E.gif
3. BGM配合戰鬥高潮停頓或提升音量(一拳S1ep12、我英S3ep49等) https://youtu.be/jsYr7GonVhg?t=58
其他的創作發揮不勝枚舉。透過自己創造的視覺效果衝擊每一位觀眾的內心,我認為這是 非常浪漫的一件事。 或許對他人來說有點反應過度,但對非常喜歡手繪動畫的我而言,看到這樣用心製作的動 畫片段就足以讓我感動到眼眶些微濕潤,動畫在我的成長過程中就是這樣一次又一次地帶 來單純的感動。 光是作畫就講不完了,還有動作設計、分鏡、配樂、聲優配音等等各自獨立的技術和相互 配合的方式,每一項元素精心安放在導演認為最合適的位置,因此產生一部又一部優秀的 動畫。 所以我很喜歡今敏對自己作品的註解: 「意味のある偶然の一致にあふれた世界。」(一個充滿著有意義的偶然的世界) 在動畫裡,每一個瞬間、每一個角落都是可以被動畫師(作者)刻意創造並賦予意義的, 這也是動畫和真人演出的影視作品最大的差異。 https://imgur.com/4A9QuuP.jpg
真人電影也有其迷人之處,拍攝就像是用鏡頭記錄那不可控但最美麗的瞬間。其他的特殊 之處就先不贅述了。 當然的,動畫品質只是最後呈現出來的結果,能影響的因素不僅僅是動畫師的技術和製作 金費,還有動畫製程、製作人力資源、觀眾取向等等動畫師無法掌握的因素,所以以作品 的優劣來比較動畫師也不怎麼公平。 優秀的動畫從業人員對畫面的敏感度和技術應用時機的掌握一定比我這個門外漢強得多, 我只是有感而發打打嘴砲而已,如果覺得我說的不對,也歡迎討論! 以上就是我對於索隆這段作畫的想法了,上一篇文有許多推文都認為這段戰鬥的作畫品質 不夠好,我想大概就是這樣的原因吧。 Google文件版: https://docs.google.com/document/d/1FE1JuJENk3gTjJ3sjEi9KZgW6Pd7LR4v8cd6deXtm9I -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.231.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1595857952.A.02D.html
dragon803: 這樣講有點怪,但尾田的招數都是一刀定勝負 07/27 21:53
dragon803: 而且他不會有砍到砍斷的過程,是真的砍過去對手就一個 07/27 21:53
dragon803: 傷口這樣然後噴血XDDD 07/27 21:53
對,他省略了斬擊過程,動畫師能想到選擇使用打擊系的特效強化招式我覺得很厲害!
u10400068: 感謝解析!! 07/27 21:54
工作量比想像中的大,原本還想解析西洽神作刀劍神域S1~S3的戰鬥作畫差異,現在...放 棄了。
dragon803: 原作這段只是索隆臨時拿個東西代替三刀流,然後一個招 07/27 21:54
dragon803: 數就送對手下去了XDDD 07/27 21:54
oppaidragon: 這段作畫真的好 只是要守著尾田的風格某方面來說也算 07/27 21:55
dragon803: 我覺得索隆這段有趣的是看特效的過程,就跟阿部望的卡 07/27 21:55
dragon803: 這樣看會很好玩一樣,因為他速度太快了,你不放慢看很 07/27 21:55
dragon803: 難看出來他在幹嘛XD 07/27 21:55
是的,很多動畫師的巧思只能用GIF擷取程式一張一張看才能發現,但即使不這樣看,穿插 在其中的技術性作畫還是能在視覺上造成影響。
oppaidragon: 限制了演出上的自由度 07/27 21:55
原作這樣的演出方式,要憑空想像出戰鬥過程真的太難了,但動畫師這樣另闢蹊徑的創作 方式也很強。
dragon803: https://imgur.com/0mTodAI.gif 07/27 21:56
dragon803: 這段逐步看後 07/27 21:56
onnax: 古力特ep12的動圖試了好多次都被強制縮圖 07/27 21:58
dragon803: https://imgur.com/JbFL1Ti.jpg 07/27 21:58
amymewww: 推 07/27 21:59
dragon803: https://imgur.com/nj7DobQ.jpg 07/27 21:59
dragon803: https://imgur.com/mPZmlAR.jpg 07/27 21:59
dragon803: https://imgur.com/GP6OAif.jpg 才能勉強判斷可能是要 07/27 21:59
dragon803: 打Rider XDDD 07/27 21:59
reminsky: 拿頂級作畫來跟索隆作畫比太欺負人了XDD 07/27 22:13
我的本意是整理出自己為什麼會覺得魄力不夠或是表現不自然,但是能馬上想到的對照組 就是這些神作畫了XD
mimikillua: 我最喜歡的超能力戰鬥場景 噬魂-神之間的戰鬥 07/27 22:18
onnax: 沒有看過噬魂師,感謝推薦 07/27 22:20
yln860331: 索隆真的是我會去瞄一眼海賊動畫的最後理由了 07/27 23:36
tenpoinyuki: 噬魂師打鬥真的超帥,女主的鐮刀出來又美又帥 07/28 00:48
i92219: 海賊永遠有一個缺陷,強制一回漫畫做一集動畫,不然一定可 07/28 02:19
i92219: 以做得更好的 07/28 02:19
gekisen: 中村豐最廣為流傳的技術就是方塊式的畫法 雖然看起來很華 07/28 06:23
gekisen: 麗但眉角多到不行 不過我覺得中村豐的巔峰還是異鄉人的運 07/28 06:23
gekisen: 鏡白刃戰 可惜花費了大量心血時間 在票房和銷量卻是平平 07/28 06:23
gekisen: 哪~ 07/28 06:24
方塊作畫或者說所有優秀的作畫都是非常複雜的,我只是挑比較好觀察的部分來寫而已~ 我就是在看過異邦人後才開始認真欣賞手繪動畫的,手持鏡頭的晃動、介於寫實跟幻想之 間的動作設計美學、刀技的俐落、配樂的契合等,大概是我最喜歡的戰鬥片段了。
onnax: 很久沒有看海賊王了,沒辦法討論媒材轉換的問題XD 07/28 14:16
※ 編輯: onnax (49.216.231.51 臺灣), 07/28/2020 15:24:31