→ poke001: 其實像素風不見得比3D好畫 像素風你還要弄出辨識度也是需07/29 10:27
→ poke001: 要不少功夫07/29 10:27
推 kinosband: 壞壞 不准這樣說像素圖 我都看像素圖勃起 而且刻像素圖07/29 10:27
→ kinosband: 我覺得蠻難的,要在有限的點內完整詮釋該角色的特徵,07/29 10:27
→ kinosband: 並讓人能夠分辨她們07/29 10:27
→ FallenAngelX: 這個我記得看過有人分析 像素風沒省到哪去07/29 10:28
→ FallenAngelX: 省的是空洞騎士那種07/29 10:28
這個光解析度就翻倍了
美術上很多細節可馬虎不了
光角色動作、特效那些就要比8bit、16bit花更多心力搞
不然廉價感馬上蹦出來
→ FallenAngelX: 不過當然是有相對的啦 跟3A那種比肯定是省不少07/29 10:28
→ kirbycopy: 那跟現在寶可夢那種比 有省嗎?07/29 10:29
噓 yosaku: 像素風需要一定的技巧跟美感才辦得到 被你講的好像阿貓阿07/29 10:30
→ yosaku: 狗都行07/29 10:30
多看看獨立遊戲
裡面真的一堆阿貓阿狗等級的在畫
→ alinwang: 到現在還是有人吵著要把轉型3D的老系列遊戲做回2D..07/29 10:30
→ yosaku: 跟3A比哪個不省?07/29 10:31
推 Riorley: 像素很吃美術底子 要用最少的點表現出最大的特徵不簡單07/29 10:33
推 bc0121: 我記得機戰剛轉高畫質時用的是高解析度點陣圖(像素圖),07/29 10:35
→ bc0121: 所以製作方式不變但更費時費力07/29 10:35
推 dolphintail: 現在不都有程式可以轉像素風格圖了嗎07/29 10:36
→ poke001: 程式轉出來的要修過 不然會很難看07/29 10:38
→ poke001: 程式轉的他不會知道哪些地方是可以呈現辨識度的 他就只是07/29 10:39
→ poke001: 圖片照轉而已07/29 10:39
推 ShiraiKuroko: 像素易學難精07/29 10:40
→ poke001: 以前BBS也有圖片直接轉成BBS圖像的程式 那個轉出來的其實07/29 10:41
→ poke001: 不見得會比人工畫的好看07/29 10:41
→ linzero: 手游天尊也是還在出像素圖手游07/29 10:47
→ linzero: BBS轉圖大多只是單純單點替代,人工的有時會判斷上下左右07/29 10:48
→ Corydoras: 賽璐珞07/29 10:51
→ LipaCat5566: 像素很難好嗎 要非常理解你在畫什麼然後用幾百個點慢07/29 10:56
→ LipaCat5566: 慢點出來07/29 10:56
實際上是用鋪色再細化,沒人真的一個一個點
噓 WiLLSTW: 像素並不會省 每一禎都要畫很難用Spine組起來07/29 10:59
→ WiLLSTW: 如果全部用低成本來看 最便宜的反而是3D07/29 11:01
哪個2D的東西不用一幀一幀畫補間的?
→ linzero: 3D也要看精細度,跟使用頻率。建一個模要成本,之後一直07/29 11:02
→ linzero: 使用同一個模的話,成本是在運作渲染而已07/29 11:02
→ linzero: 所以精細度很高,特定建立而非拿通用的很多的話,成本也07/29 11:03
→ linzero: 是不便宜的吧07/29 11:03
→ WiLLSTW: 對阿 所以我說低成本3D遊戲07/29 11:11
推 l22573729: 你現在去看ps2的機戰其實點陣很粗 但那時候的機體演出07/29 11:13
→ l22573729: 就比現在的“會動”07/29 11:13
→ l22573729: 現在的機戰解析度高了,動作演出跟節奏就差了07/29 11:13
→ l22573729: 永遠有智障會要求某些遊戲走2D回頭路,而且特別愛拿香07/29 11:13
→ l22573729: 草社說嘴07/29 11:13
→ l22573729: 搞清楚全世界只有一個香草社,而且他們十三機兵到底做07/29 11:13
→ l22573729: 了幾年07/29 11:13
→ l22573729: 你是金主你要投資這種公司?07/29 11:13
→ WiLLSTW: 3D會貴主要是要搞電影過場搞一堆 外加弄物件互動(但2D也07/29 11:23
→ WiLLSTW: 這樣搞肯定也是貴)07/29 11:23
→ shifa: SF33那種算是像素遊戲的極致了吧? 60F...07/29 11:44
噓 leo125160909: 你開小畫家試試看像素好不好畫07/29 11:45
你還在用小畫家畫難怪會覺得難畫
Aseprite之類的軟體不貴建議可以買來用用看
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 11:50:38
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 11:58:08
推 wel0789321: 像素算是好上手,好看又是另一回事 07/29 12:15
噓 yosaku: 你真的自以爲懂獨立遊戲開發 才會說那些人是阿貓阿狗 07/29 12:24
推 bobby4755: 像素因為限制比較多 所以要做到完美也比較容易 07/29 12:25
→ bobby4755: 但不代表隨便都能做得好 07/29 12:25
噓 yosaku: 2D的東西你可以用spine串骨頭去動誰跟你一幀一幀畫 少在 07/29 12:26
→ yosaku: 那裝的很懂像素動畫的難度 07/29 12:26
像素主流就用sprite啊,因為原本作畫就快了沒啥必要綁spine
而且真要說要拆零件、套spine骨架也沒人限制不能用像素風格
原本搞sprite動畫類型就是用像素風比其他精細的美術風格省工
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 12:48:08
噓 yosaku: 你知道你自己說出來的這些需要磨多久才有辦法做到好看又07/29 12:57
→ yosaku: 靈活嗎?別騙那些沒做過的人了 sprite動態就是硬功夫 能07/29 12:57
→ yosaku: 做的好的人在業界很吃的開 這種人才被你說成阿貓阿狗 還07/29 12:57
→ yosaku: 是你是拿那種劣質不講究買免費資源的來比?07/29 12:57
sprite不管你用啥風格搞都是硬功夫,沒分像素不像素的
反而用像素還能省些作畫時間
像上述的超級機器人大戰就因為從低解析度像素改用高畫質2D而導致演出品質下降
如果把整體解析度下降
アリオスの人等優秀動畫師的產量
就能增加
讓整部不要那麼多站樁偷幀打混的機體動畫
用了更精細的美術風格的結果就是你連一些凹槽、刻線都要仔細描繪
導致死神、飛翼零式等機體為了作畫精細犧牲演出
反而流暢性輸當年的掌機畫面一樣
在動作遊戲的sprite同理
你一樣的流暢度從像素拉到HD作畫只會更費工而已
不少獨立遊戲製作者就說過選擇像素而非寫實風格在美術上幫他們降低不少負擔
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 13:10:27
→ yosaku: 所以你說做出好看又靈活的像素動畫容易嗎?這是要多少經07/29 13:12
→ yosaku: 驗才有辦法做得好 能說阿貓阿狗都會嗎?那我捏個3D火柴人07/29 13:12
→ yosaku: 來做遊戲是不是也能說3D開發成本低 阿貓阿狗都會?07/29 13:12
還真的
不然steam上那些3D糞Game哪來的
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 13:17:10
→ yosaku: 開發者是站在效能上覺得降低負擔 而且像素風本來就有一個07/29 13:18
→ yosaku: 市場在 當然適合本錢不粗的獨立開發者 但這不表示像素有07/29 13:18
→ yosaku: 那麼簡單 能做會做得好的更不多啦07/29 13:18
啊這不就我原文提的
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 13:19:40
→ yosaku: 你他馬捏個火柴人跟專門做3A遊戲美術說3D建模很簡單我也07/29 13:20
→ yosaku: 會試試?你這樣比法有意義嗎?你不會畫畫一樣可以做動畫07/29 13:20
→ yosaku: 啊 有沒有人要看而已07/29 13:20
實際上的確一堆低成本獨立製作像素遊戲乏人問津啊
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 13:21:25
→ wel0789321: 其實要說的爛3D和手繪的糞Game也很多吧= =07/29 13:22
→ yosaku: 像素風的繪製門檻覺得比爛3D高很多 真的不是隨便誰都會畫07/29 13:28
→ yosaku: 但我知道很多沒畫畫底子的去幾堂3D建模課程回來就可以做07/29 13:28
→ yosaku: 人了 哪個比較難真的難說07/29 13:28
爛3D也要綁骨架帶材質拆UV啊
說省工跟門檻也沒低到哪去
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 13:32:37
→ yosaku: 一個需要繪畫底子 一個未必需要 懂嗎?我公司的美術一個 07/29 13:43
→ yosaku: 做sprite動畫 從造型定稿到一個流暢武打動作弄完一個禮拜07/29 13:43
→ yosaku: 另一個3D的建模只花1天半 材質1天 同樣武打動態不到半天07/29 13:43
→ yosaku: 你想想以兩種技術都會的前提下哪種難度高07/29 13:43
啊像素省工原本就2D跟2D比
同樣2D遊戲你用像素來說
就是能比其他風格更有機會省工
就2D來說哪個2D不需要繪畫底子?
像素可以是這樣費工的
https://i.imgur.com/WGZn8f7.png
https://i.imgur.com/gEjwpJK.jpg
也可以是這樣省工的
https://i.imgur.com/MHz4QMa.png
https://i.imgur.com/Oow2v4U.jpg
取決於團隊要用怎樣成本跟美術風格去製作
是說你為啥要跳到把3D拉進來提了
我原文一直都是2D比2D耶
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 14:01:41
→ yosaku: 那你對像素風有很大誤解 如果就純粹把一般2D圖拆成spine07/29 14:19
→ yosaku: 元件去spine裡拉動態 跟一幀一幀畫的像素動畫比 前者難度07/29 14:19
→ yosaku: 才叫低07/29 14:19
像素很多一個動作循環也才3-6格
這就兩個不同的路線取決團隊要走哪個而已
實際上很多低成本像素遊戲裡面的sprite是這樣的
https://i.imgur.com/9Am30s5.jpg
https://i.imgur.com/EUpilDR.jpg
並不會比畫零件接起來用spine費工到哪去
你用更細的風格去畫spine
一組元件畫好還沒綁定做動畫前時
這種像素素材早就已經一套完成了
噓 yosaku: 你貼的東西只是結果 沒有把繪製過程中的調整 加圖減圖的 07/29 14:28
→ yosaku: 嘗試計算進去就在那說簡單(嘆氣07/29 14:28
→ yosaku: 我如果拿自家美術的sprite sheet貼圖出來說其實這個動作07/29 14:31
→ yosaku: 也沒多少圖嘛 看起來好簡單喔 這叫站著說話不腰疼07/29 14:31
實際上你要搞spline動畫也是一堆地方要調整
不是零件串起來就都完美了
搞美術原本就要有個基本底子在那不然也不用特別分一個職位出來
※ 編輯: astrayzip (111.243.223.242 臺灣), 07/29/2020 14:33:50
→ yosaku: 當然都是指同樣需要技術前提下的比較啊 我實際認識的美術 07/29 14:41
→ yosaku: 都覺得spine拉動畫已經很簡單了 怎樣都比考驗手繪動態的 07/29 14:41
→ yosaku: 硬工的spritesheet還輕鬆簡單 給你參考囉 07/29 14:41