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※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言: : ※ 引述《graywater (灰水)》之銘言: : : https://i.imgur.com/zS99Gpg.jpg : : 全球150,000套突破大感謝 : : 近日會釋出後續完整版更新預告 : : 敬請期待 : : https://reurl.cc/6l29mr : : 推特的英文版日本版 : : https://pbs.twimg.com/media/Efs3zanUYAEyx-z.jpg
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: : https://twitter.com/nobeta_staff/status/1295690681185312769?s=20 : : 終於完成完整版本的更新了嗎?期待 : 借串問一個問題 : 像這種獨立遊戲 要多少才能夠算是大賣啊? : 以蘿莉靈魂來說 售價250 全球150,000 : 以台幣計算是250*150,000=37,500,000 : 也就是3千7百5十萬 : 不過獨立遊戲的成本相對難以得知 : 單看數字是很不錯沒錯 不知這樣大概算是賺了多少? : 以沒沒無聞的工作室所做的獨立遊戲來說 : 大概要賣多少才能夠算是大賣啊? 全球來說獨立遊戲能夠賣超過 10k 是一個默契上的商業成功作品。 100k 以上銷量大概都是未來會持續被關注並且有同級銷量的工作室。 至於收益來說基本上沒有你想像的高: -Steam 先抽三成 -美國政府向境外營利收取三成 = 光是標準程序就已經只剩 70% x 70% = 49% 接著還有我們的中華民國政府會再收取所得稅,所以就(ry 理論上不該雙重課稅啦不過。 但回過頭來小魔女諾貝塔畢竟是搭配諸多外包與素材的一人工作室,所以整體來說肯定是 大賺一筆的程度,就看作者跟希萌怎麼分潤來看是大賺中的大賺還是大賺中的小賺了。 隨便提供當作參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.10.132 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1597775290.A.DD9.html
kinomon: 沒辦法實在太香了 08/19 02:54
freedom1128: 以獨立遊戲來說三成能買到steam上的曝光度還是便宜啦 08/19 02:54
但其實 Steam 嚴格來說對於獨立遊戲的曝光沒什麼幫助。 雖然官方這幾年有努力開發相關發掘功能,大部分沒名聲的新工作室還是會被埋沒 XD
guogu: 美國收境外收這麼多喔? 08/19 03:09
朋友(無美國籍)在美國報稅就直接扣三成,可憐(
e49523: 以時間成本來說不可能賺的 08/19 03:12
三年的開發期間,可能分三到七成=五百萬到一千兩百萬不等。 我是覺得已經賺爆了啦 XD
ya01234: 乾,這稅也太高,steam幫美國賺了多少啊XDD 08/19 03:17
BITMajo: 不管怎樣,能賣150K還是蠻成功的 08/19 04:04
Justisaac: 境外所得要達到課稅標準對一般人不太容易~ 08/19 04:11
Justisaac: 250*150k=3750萬 抽稅剩下2000萬好了~10人分一人兩百~ 08/19 04:14
Justisaac: 啊 原來是一人工作室~那超過400萬的還要被抽三成XD 08/19 04:15
gn00465971: 其實應該說是台灣稅太輕 抽成這樣算正常狀況 08/19 04:17
gn00465971: 怎麼說 有點像是中樂透被抽一堆稅吧 我猜 08/19 04:20
ayubabbit: 這也抽太多了吧... 08/19 05:17
ayubabbit: 這樣實體版再加個中盤商 一片遊戲大概只有3成不到吧 08/19 05:19
hsiehhsing: 我買了都還沒安裝算在裡面嗎 08/19 06:33
銷售量的話應該算吧。
cccict: 台灣海外所得已繳的稅可以扣,只要你的稅率比台灣高,基 08/19 07:52
cccict: 本上不會多繳到稅 08/19 07:52
這我真的不確定我國政府有沒有相關保障 XD 有相關條文可以參考嗎,當作個學習?
cccict: 我一直認為軟體業應該要適用一次性盈利減半課稅的規定 08/19 07:53
Nravir: 發行商可能也要抽,加上廣告成本翻譯? 08/19 08:56
發行商就希萌啊 XD
jackyT: 只有美國本地的銷售要扣那個税啦 08/19 09:08
因為 Steam 銷售的營利是透過 Valve 取得,所以那是「美國本地的銷售」。 然後美國對境外人士的課稅是預扣三成,除非國家跟美國有簽其他協議(ry 這也是為什麼有些獨立遊戲會跟美國國內公司合作發行,被抽一點手續費來降低稅率。
yeary2k: 抽三成是不是跟蘋果一樣可惡 08/19 09:31
※ 編輯: dklassic (111.250.10.132 臺灣), 08/19/2020 10:00:40
fish10078: 要扣好多 做遊戲好辛苦 08/19 09:59
※ 編輯: dklassic (111.250.10.132 臺灣), 08/19/2020 10:00:58
separt: 假設2年做遊戲,這樣抽下來..年薪也不能算多欸 08/19 15:34
a1919979: 你第一手的曝光度 本來就是要靠自己宣傳 不管是去參加 08/19 15:56
a1919979: 比賽 發文或找實況主業配 都是要有一定人氣 Steam演算 08/19 15:56
a1919979: 法才能夠幫的上忙 不然獨立遊戲那麼多憑啥優先推薦你 08/19 15:56
國外工作室討論這部分主要是關於平台商與發行商的一體兩面。 我們現在理解的發行商,實際上過去也可以說是「實體通路平台商」,藉由保證自己的實 體通路來向開發者收取高額抽成,而畢竟也攸關自己的收益所以會積極推廣。 實際上無論是 Xbox 還是 PS 平台對於多元推廣在自己平台上架的遊戲上的力道,如果要 跟 Steam 比較起來的話可以說是大上不少。算是肩負起傳統發行商的責任。 所以討論點就是如果把抽三成的 Steam 視為是一個發行商的話,的確邏輯上可以責難說這 是 Steam 的推廣不力。至少從歷史脈絡與邏輯看起來是非常合理的論點。 我當然也同意你的說法啦,不過這就也是討論 Steam 的一種方式。而實際上如果有多看他 們平台上的表現,其實 Steam 不是沒有在做遊戲宣傳(像是 EA 重返 Steam 的蓋板廣告 乃至於近期的 Fall Guys 都獲得了極度強烈的曝光),所以就只是 Steam 目前的做法還 不夠被全球的獨立開發者完全贊同。 ※ 編輯: dklassic (111.250.10.132 臺灣), 08/19/2020 17:16:33