→ arnold3: 寫程式有很難嗎 09/14 13:24
推 AkikaCat: 對會的人來說不難,不會的人就很難。(幹話 09/14 13:24
→ smallsteel: 不難, 但是上下限非常大 09/14 13:24
推 vsepr55: 有人不從網路上找答案的嗎== 09/14 13:26
推 a75091500: Unity如果連C#都看不懂,可是沒辦法做出可以稱的出是 09/14 13:26
→ a75091500: 遊戲的東西... 09/14 13:26
推 BSpowerx: 寫出會動的東西不難,但寫的糟的程式很可怕.. 09/14 13:26
→ smallsteel: 以數學1加到100來舉例, 懂數學的人會用公式 09/14 13:26
→ pikachu2421: 還有折衷方案的Visual Scripting可以用啦 09/14 13:27
→ a75091500: 不過如果是拆人家寫好的碼扔進Unity倒是可以做出些東 09/14 13:27
→ a75091500: 西啦 09/14 13:27
→ smallsteel: 而不會的人就真的從1加到100 09/14 13:27
→ pikachu2421: 像是PlayMaker或是FlowCanvas 09/14 13:27
推 joyca: 不然遊戲引擎開發商是做什麼用的,除非做一些破格的事要自 09/14 13:28
→ joyca: 己撰寫工具之外,作品內容允許有現成工具為何還一直執著一 09/14 13:28
→ joyca: 定要寫code。木匠一定要自己做工具才能雕刻木雕嗎? 09/14 13:28
推 h0103661: 這篇文講的是把積木堆起來當木雕的那種人吧 09/14 13:29
推 BSpowerx: 其實就算用PlayMaker這種、也還是要學一些程式概念。頂 09/14 13:30
→ BSpowerx: 多讓你不用一字一字去打一堆英文而已 09/14 13:30
推 hitsuchi: 沒差,成品弄得出來就好 09/14 13:30
→ askaleroux: 會用Unity用到shader自己寫 能tune到底層效能那種 09/14 13:32
→ askaleroux: 跟只會拉Object的程度還是有很大差別吧 09/14 13:32
→ askaleroux: 只是遊戲賺不賺錢 效能還是其次 重點是好不好玩 09/14 13:32
→ askaleroux: 遊戲不好玩 code再clean 效能再好 也沒用 09/14 13:33
→ askaleroux: 遊戲開發需求到某個程度 就一定不會只拖拉就夠了 09/14 13:34
推 x159753852: 一個遊戲 程式本來就只佔10% 09/14 13:35
→ smallsteel: 嘛, 這邊只是針對會unity的人能不能適應C++做討論而已 09/14 13:35
→ smallsteel: 遊戲內容以及好不好玩就是另一回事了 09/14 13:36
推 joyca: 如果你創作的世界是麥塊,有能力的人即便只會堆積木也能堆 09/14 13:36
→ joyca: 出世界奇觀,端視你創作的環境需求到哪吧? 09/14 13:36
推 l22573729: 這個很正常,這就是原文在抱怨的,只會用unity的不算 09/14 13:38
→ l22573729: 是程式設計師 09/14 13:38
推 afking: 所以好得優化真的很難得 09/14 13:39
推 ssarc: 獨立製作沒話說,但是遊戲開發公司這樣玩..... 09/14 13:40
推 gekisen: 只會unity也不會自稱程式設計師吧 哪來這麼大的勇氣 何 09/14 13:47
→ gekisen: 況寫c幾乎就是一條無窮無盡的路 09/14 13:47
推 Stat14: 問題是這是做遊戲,遊戲好玩比程式寫得好重要得多 09/14 13:47
→ Stat14: 台灣多少coding大神,做出什麼好玩遊戲來過嗎? 09/14 13:48
→ gekisen: 喔不不不 寫程式絕對和遊戲好玩不好玩有關聯 光會不會寫 09/14 13:50
→ gekisen: 這點做出來的遊戲就是天差地別 有的人會寫得讓你真的一腳 09/14 13:50
→ gekisen: 一腳在跑步 有的人會寫成用滑的 09/14 13:50
→ askaleroux: Coding大神大多無法掌握遊戲走向 到頭來也只是幫出錢 09/14 13:50
→ askaleroux: 的老闆或是製作人做他想做的遊戲 09/14 13:50
→ x159753852: 就只是要面子而已 懂程式的不喜歡遊戲業界說自己也會 09/14 13:50
→ x159753852: 寫程式 來沾會寫程式的光 09/14 13:50
→ elcnick: 要讓企劃能設計出好玩的遊戲,也是要程式能寫出好的程式 09/14 13:50
→ gekisen: 只會移動座標和用多少力移動多少座標 光是一步路的流程就 09/14 13:50
→ gekisen: 天差地別了 09/14 13:50
→ askaleroux: 遊戲流暢與效能 是在遊戲好玩之後玩家才會考慮的東西 09/14 13:51
→ askaleroux: 東西就不好玩了 你再流暢也真的是沒個幹用就是 09/14 13:51
→ elcnick: 與工具 09/14 13:51
→ elcnick: 很多人以為程式只會影響效能什麼的 09/14 13:51
→ groundmon: 獨立開發者基本上算一人團隊的話 那就看那個人的背景阿 09/14 13:51
→ askaleroux: 以我的經驗啦 台灣的遊戲業上限又不在工程師 09/14 13:52
推 dos01: 從玩家的角度來說 遊戲內容好玩>>>>>>>>>>>程式寫的漂亮 09/14 13:52
→ elcnick: 但實際上程式架構寫的好,加上好的工具輔佐,企劃才能 09/14 13:52
→ askaleroux: 我以為這個很多人都知道 09/14 13:52
→ groundmon: 如果他有coding專長 那當然不會是問題 09/14 13:52
→ x159753852: 舉兩個例子 fgo跟病嬌模擬器 兩個賺得盆滿缽滿 前者 09/14 13:52
→ x159753852: 連遊戲性都不夠 後者程式ifelsethen寫了幾千幾萬條 09/14 13:52
→ elcnick: 相對的設計出好的遊戲 09/14 13:53
→ dos01: 但大型遊戲專案來說 程式不流暢就會產生一堆BUG 自然不好玩 09/14 13:53
→ Stat14: 初代瑪琍歐差不多就是用滑的,不好玩了嗎? 09/14 13:53
→ elcnick: 基本上,程式與企劃都相當重要,而且也都要求邏輯腦袋清 09/14 13:54
→ groundmon: 只是有遊戲企劃專長的人 很有可能沒有程式經驗吧 09/14 13:54
推 joyca: 那這位大叔該做的是在職缺頁面下匡列求職者需俱備的需求工 09/14 13:55
→ joyca: 具,或是社內安排相關培訓課程才是吧@@ 09/14 13:55
推 dos01: 我覺得企劃不一定要有程式經驗 但至少要有概念 09/14 13:55
→ groundmon: 有企劃沒程式 可能會做出很多bug很不順的遊戲 09/14 13:55
→ groundmon: 有程式沒企劃 連遊戲都生不出來吧 09/14 13:56
→ askaleroux: 企劃本身的工作就是回去叫程式美術做事 原本應該是最 09/14 13:56
→ askaleroux: 強的角色 不然程式美術會累死 但事實上很可能不是 09/14 13:56
→ pikachu2421: 程式寫得好的例子有想到Celeste的操作感是靠coding的 09/14 13:57
推 toyhsu: 以前War3的小遊戲就碰過這種狀況 拼命寫觸發來組成技能 09/14 13:57
推 joyca: 就是sa跟sd的差異吧 09/14 13:57
→ toyhsu: 結果一放技能就瞬間lag 09/14 13:57
→ groundmon: 遊戲開發公司 就是另一回事 工程師可能根本就不玩遊戲 09/14 13:58
→ askaleroux: 遊戲業的人每個人都會玩遊戲 工程師要生一個遊戲出來 09/14 13:58
→ askaleroux: 有什麼困難 重點在於實現力只有熱情在腦海裡做夢的 09/14 13:58
→ askaleroux: 人才是遊戲業不需要的 09/14 13:58
推 dos01: 以台灣的情況來說 企劃還真的不太重要... 09/14 13:59
→ dos01: 慣老闆:欸欸 那個XXX遊戲 最近不是很紅嗎? 做一個類似的來! 09/14 13:59
→ dos01: 台灣不就什麼紅就跟風什麼 哪管企劃了... 09/14 13:59
→ groundmon: 沒有阿 alicesoft就有美術和程設的人 沒在玩遊戲的 09/14 13:59
→ askaleroux: 以現實來說 除了Epic games Unity這種做工具的公司工 09/14 14:00
→ askaleroux: 程師可能不玩遊戲之外 去遊戲公司的工程師不玩遊戲幾 09/14 14:00
→ askaleroux: 乎不可能 因為不玩遊戲對遊戲沒有熱情 他們大可去Pay 09/14 14:00
→ askaleroux: 更高的軟體公司 不用來這裡加班又拿比較低的薪水 09/14 14:00
→ toyhsu: Coding的人常常脫離user的思考 然後又自以為是的寫出自己 09/14 14:00
→ x159753852: 有點偏題了 上面都在講有無程式的重要性 但原題應該 09/14 14:00
→ x159753852: 是在講程式效能是60分跟100分的差異 09/14 14:00
→ toyhsu: 以為user覺得好用的程式 結果就是沒人要用 這種狀態是CS常 09/14 14:01
→ toyhsu: 態 連軟工的課本都寫到 09/14 14:01
推 LuMya: 連cy這麼大的都寧願踢程式大佬 也要聽話的廢物菜雞 日本工 09/14 14:02
→ LuMya: 程師注定就是個笑話了 09/14 14:02
→ elcnick: 其實Unity用久了都知道這糞引擎很多優化都做的很糟糕XD 09/14 14:04
→ elcnick: 不是靠Store插件就是靠自己寫的比較威 09/14 14:05
→ z77889: unity原本用的那套mono物件我記得問題不少 09/14 14:06
→ z77889: 所以他們現在正在改 09/14 14:06
→ elcnick: 新的ECS也滿多問題的,架構會被改設計會變很困難 09/14 14:07
→ elcnick: 不過我相信到時候還是都能解決問題,但就看程式功力了 09/14 14:09
推 joyca: Lu大其實每個公司都有其文化,有技術導向業務導向生產導向 09/14 14:10
→ joyca: 等等等,這其實沒有絕對的對錯端視產品特性 09/14 14:10
推 joyca: 台灣其實是工程師的國度,整個社會都很工程師思維導向,也 09/14 14:13
→ joyca: 因此忽略更多技術外更重要的事物,你今天是在創作藝術重點 09/14 14:13
→ joyca: 就該放在藝文思維而非你的畫筆畫架 09/14 14:13
→ askaleroux: 說的沒有錯 但就是台灣厲害的藝術創作者太少 突顯出 09/14 14:14
→ askaleroux: 工程師特別好 但遊戲最重要的還是創作者 遊戲不好玩 09/14 14:14
→ askaleroux: 再好的工程也沒用 09/14 14:14
→ Stat14: CY踢程式大佬有什麼錯?碧藍、公連很吃工程師?www 09/14 14:15
推 joyca: 技術,只不過是“能獲利的產品”所需俱備眾多必備條件“之 09/14 14:15
→ joyca: 一”罷了,但台灣人習慣性會把技術擺在第一順位 09/14 14:15
推 h0103661: 的確沒錯,看看F,誰需要工程師 09/14 14:17
推 greg90326: script graph要變官方功能了 以後真的連c#都不用會了 09/14 14:17
推 dos01: F算是特例吧 如果F的境界這麼簡單能達成 那現在還不滿坑滿 09/14 14:18
→ dos01: 谷的F 但到頭來 F也就只有那個F 09/14 14:18
推 joyca: 舉個例子,難道你做吃的,是只要好吃(產品力強)就能賺大 09/14 14:19
→ joyca: 錢嗎? 09/14 14:19
推 YoruHentai: 又知道是程式大佬了 你是CY員工 09/14 14:19
→ YoruHentai: ? 09/14 14:19
→ pikachu2421: CY的話CGSS算是滿吃工程師的吧 手機上3D動畫要跑得順 09/14 14:19
推 h0103661: 我的意思是,遊戲終究是讓客戶喜歡才重要,galgame完全0 09/14 14:22
→ h0103661: 技術力,kr引擎小學生沒寫過程式都會用,賣的跟那些3A作 09/14 14:22
→ h0103661: 品一樣貴還不是能賣上萬套 09/14 14:22
推 papertim: 玩了BGD之後,就會發現CGSS背後的工程師真的猛。 然後 09/14 14:51
→ papertim: 我還是玩BGD 09/14 14:51
推 AN94: 不要重新發明輪子啊大哥 09/14 14:52
推 siyaoran: 私覺得 做遊戲美術需求才大 09/14 15:19
→ siyaoran: 台灣缺企劃(跟日本比的話 09/14 15:20
→ siyaoran: 和日本最大差別就是台灣企劃是領最少錢的那個 日本企劃 09/14 15:21
→ siyaoran: 則是規格寫好問碼農多少時間做好規格上的東西 09/14 15:21
→ berice152233: 我本身就學unity,完全無法想像要怎麼不用程式寫一 09/14 15:26
→ berice152233: 個中大型遊戲…… 09/14 15:26
推 siyaoran: 遊戲程式偏向的是CS中圖學這分支 連線遊戲的話用c? 09/14 15:27
→ siyaoran: 專研C應該不是遊戲的程式設計注重的吧? 圖學的技術實作 09/14 15:29
→ siyaoran: 才是重點啊 09/14 15:29
推 u54wu6: 感覺還挺誇張的,沒想到會用堆的堆出想要的效果也不考慮寫 09/14 15:29
→ u54wu6: 程式 09/14 15:29
→ siyaoran: 老實說不會畫圖不會程式做遊戲都很不可思議 09/14 15:30
→ siyaoran: 阿當然還有音樂 09/14 15:30
→ BKcrow: 一個類似巨集跑一堆流程,另一個簡短幾行結束的差異。 09/14 15:43
→ BKcrow: 維護前者比較好維護 09/14 15:45
噓 kudsaimoe: 去看看第一款fps的遊戲就知道了,核心的程式不寫一輩子 09/14 15:52
→ kudsaimoe: 就是沒有新的東西生產出來 09/14 15:52
→ elcnick: 效能溢出這種問題是不存在的XD 09/14 15:53
→ elcnick: 如果今天你設計出了能顯示100人的遊戲但效能溢出了 09/14 15:54
→ elcnick: 企劃很可能會再加上限上去 09/14 15:55
推 siyaoran: 以偏向CS的遊戲製作者 應該是韓國較多 09/14 15:55
推 miyazakisun2: 這就是遊戲引擎的正確用法啊 09/14 16:08
→ elcnick: 然後效能問題google就能解決,拜託不要再誤人子弟了 09/14 16:15
→ elcnick: 那是對於已經有一定程度理解的人才能套用 09/14 16:16
→ elcnick: 你連最基本那層都沒進去,我看連要怎找問題都不會了 09/14 16:17
推 Arctica: 想做出Production Level的作品不可能不寫code吧,又不是R 09/14 17:13
→ Arctica: PG maker XD 09/14 17:13
推 BoatLord: 放寬門檻不好嗎 09/15 08:12