作者yusaku (yusaku)
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標題Re: [問題] 微軟選擇大人買是不是NBGI害的?
時間Wed Sep 23 11:01:34 2020
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 結果好死不死遇到NBGI這個二五仔
: 花錢買了獨占(TOV im@s) 爽了一下子
: 結果過一陣子就直接在其他平台上出威力加強版
: 推 angol1337: im@s當初只在360上據稱是技術問題啦,xbox的開發環境還 09/23 09:47
: → angol1337: 是比較友善。而且當初微軟應該是沒花錢買斷,因為完全 09/23 09:47
: → angol1337: 沒人預測到這款會賣。 09/23 09:47
: → krousxchen: im@s不是因為有iap? 09/23 09:56
iM@S比較複雜得看脈絡。
首先iM@S是大型電玩的,使用的主機板是NBGI當時用PS2強化版的基板
而且原始大台iM@S是有線上排名戰系統的。
原本iM@S主機板是規劃在PS2上的,但是由於兩個問題使得進度完全卡住,
1.線上排名戰做不出來,因為PS2沒有聯網能力。
2.iM@S團隊本身不是NBGI的先發陣容,一把手們全去做PS3的東西了,他們
內部試做給PS2的初期版本簡直是一群邪神(因為雖然PS2和AC基板相容,但是
CPU,GPU和記憶體差太多)。而開發PS3版又輪不到他們拿到資源。(當時是PS2
後期,PS3還在規劃中)
這時候有個前日本遊戲界跑去美國微軟的工程師因為跟小組內的人很熟,
就跟他們說微軟為了對抗PS3正在研發360,需要日本遊戲增加聲勢,
要不要把企劃拿給微軟看看。這群NBGI的邊緣集團就想那就試試看吧。
而公司大頭看這個也不是RR,鐵拳這種適合當PS3首發的看板作品,也沒擋。
企劃送去美國後,微軟覺得這個點子有意思,就問說這東西幾時做得出來,
iM@S這邊的人就把遇到的問題回覆了。微軟就回說,你們等一個月一下。
過了一個月,微軟就把程式引擎送到日本,就跟他們說,你們用這個做就可以做到
你們企劃想做的東西了,連線對戰我家的XboxLive會搞定,你們不必弄啥伺服器了。
就這樣這群人就做出了原生720P/60fps的初代iM@S。
iM@S主機板開始上雜誌宣傳時,日本iM@S大台玩家開始是一陣騷然,因為他們本能地
以為應該是上PS2才對。加上微軟在日本媒體的弱勢,自然就沒啥人注意了。
可是等到上市後,一些iM@S死士們就連主機一起買,對這群大台一個月花上20萬羊的
死士來說,買台360還好而已。等到這群死士們開機後開始爭相走告,因為實際
原生720P/60fps的遊戲畫面甚至超越當時很多遊戲的CG動畫。然後又碰上niconico在
日本網路社群崛起。後面就是很多人知道的事了。
所以iM@S2搞跨平台時,跟其他NBGI搞上PS3出完全版不一樣的,初代iM@S和延伸的兩款
iM@S作品通通沒上PS3。就跟AC6一樣,因為用了太多MS給的技術,搞不定移植上PS3的
技術和專利問題。
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戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?有人按鈴說要來查水表,我去開個門。
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推 n796885: ps2不是能上網嗎? 09/23 11:06
跟現在的PSN和XboxLive比,那根本不叫上網。
※ 編輯: yusaku (120.127.154.231 臺灣), 09/23/2020 11:09:04
→ spfy: 你是考古學家還是從街機時代就開始玩的古參 09/23 11:17
→ angol1337: 前陣子有位開發人員推了一些開發時的內情,有興趣的可 09/23 11:18
→ angol1337: 以看一下 09/23 11:18
→ qazxswptt: DC的連線遊戲還比PS2早得多 09/23 23:52