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許多題材的作品陸續出現 往往都是因為一個作品突然爆紅 然後就接二連三的出現跟風作品 比如格鬥遊戲、FPS等類型 在一個成功案例後就如雨後春筍般大量浮現 格鬥遊戲甚至連台灣當年也有作品出來 而在鋼彈告訴市場「寫實劇情的機人也能賣後」 80年代也陸續湧現了不少與超機人相比更為寫實的機人作品 比如超時空要塞、裝甲騎兵等 那麼 台灣的ACG 創作者是不是也該在逆統戰、返校等作品看起來有一定市場下 接連大量挑戰類似題材 讓國產難得的市場需求 有機會被填滿 藉機創作 創造出大量作品 試圖搶佔這塊市場呢 還是說這塊餅還是太小 不足以吸引創作者投入呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.137.199.135 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1602074693.A.E1F.html ※ 編輯: astrayzip (101.137.199.135 臺灣), 10/07/2020 20:45:08
AsuMckD: 你先說你花多少錢 還是都看youtube跟twitch當免費仔10/07 20:49
我有看返校電影 坦白說普普 不過票房反應還不錯就是 ※ 編輯: astrayzip (101.137.199.135 臺灣), 10/07/2020 20:50:46
kingion: 先把創作者的履歷攤開,在哪個大師手下打過工,還是雜誌 10/07 20:51
kingion: 社做過編輯? 劇本投稿過小說家嗎? 10/07 20:51
Owada: 你看台灣的遊戲公司跟人才都跑去哪裡了 那裡才有市場跟資金 10/07 20:51
Vulpix: 還一堆人在看老三臺的時候,真的沒把握住機會。有時候那 10/07 20:52
Vulpix: 個浪過了,就等不到了, 10/07 20:52
GodVoice: 我在STEAM和DL花了很多錢 10/07 20:54
chuckni: 坦白說台灣是等人家風頭過一半才開始紅的所以也只跟的到 10/07 21:52
chuckni: 尾 10/07 21:52