推 arrenwu: 但你表現不同的動作 還是要針對情況特別調整啊 10/10 23:56
推 siyaoran: 調到死而已 跟畫到死有87像 10/10 23:58
推 arrenwu: 不過如果你是同一個畫面有人多人同時動作,CG的成本提升 10/10 23:58
→ arrenwu: 相對手繪的幅度應該會比較小 10/10 23:59
→ OrzOGC: 你想的太美好了... 10/11 00:00
→ siyaoran: 寫程式應該是shader自己寫? 那個是每個環境光源有差或 10/11 00:02
→ siyaoran: 是不同物件都要獨立寫的東西 10/11 00:02
→ siyaoran: 同cut可能可以共用 其他嘛 10/11 00:02
→ yuizero: 那個外掛也賣不出去 因為那要配合該電影模型和場景人物 10/11 00:03
→ yuizero: 拿去別的地方說不定連用都無法用 10/11 00:03
→ siyaoran: 也就是說角色身上的毛髮和衣服是不同的shader(翻著色器? 10/11 00:04
→ siyaoran: 通常電影都會的場景環境光更是比現實的光源更過度(才能 10/11 00:05
→ siyaoran: 看得清楚每個東西) 所以額外建立許多光源 導致每個場景 10/11 00:06
→ siyaoran: 的shader可能都要重寫 應該說是重新優化 10/11 00:07
也要看那個程式是做什麼的吧?
更好的物理模擬或更好用的粒子設定,我很難想像沒有共通性
※ 編輯: ehentai (111.249.31.186 臺灣), 10/11/2020 00:08:59
→ siyaoran: 不斷重複利用的3D動畫表現都很慘的 及時運算看遊戲表現 10/11 00:08
→ siyaoran: 就知道了 10/11 00:08
→ siyaoran: 你拍照每個角度所要打的光源是不一樣的 同樣電影也是拍 10/11 00:11
→ siyaoran: 攝角度不同照場景光源方向也不同 套到3D一樣 每個cut 10/11 00:12
→ siyaoran: 就算是同場景光源也是重拉 最慘的情況是連shader也要重 10/11 00:12
→ winger: 樓上不會懶到係數都不調,全部共用吧- -? 10/11 00:13
→ siyaoran: 寫才有好效果 10/11 00:13
→ siyaoran: 調要調到死阿 跟畫到死87像 10/11 00:13
→ siyaoran: 調不到好的就重寫 10/11 00:13
→ siyaoran: 你不能期待既有程式能完成你全部需求 10/11 00:14
→ OrzOGC: 如果你有稍微玩過3D建模render的話就知道沒那麼簡單 10/11 00:14
→ siyaoran: 只調一調有極限啦 成本低就這麼幹吧 10/11 00:15
→ siyaoran: 而且程式寫的有問題可能調到死還沒發現 試錯的成本又在 10/11 00:16
→ OrzOGC: 3D畫面全部都是假的,無法套用現實的物理模擬條件 10/11 00:16
→ siyaoran: 哪? 你寫的工具不好用 3D美術場景美術學習成本又在哪? 10/11 00:17
→ OrzOGC: 建模只會建出需要的場景,畫面外的就隨便,現實物理不會這樣 10/11 00:17
→ siyaoran: 你要一個程式都能辦到介面能不複雜? 能不有bug? 10/11 00:18
推 siyaoran: 所以這種程式無法商用啦 太特規了 bug可能一堆沒解的 10/11 00:20
→ siyaoran: 也不用解 電影做完就可以丟了 10/11 00:21
推 su4vu6: 迪士尼就適合乖乖做動物 10/11 00:41
→ Nravir: 現在都用捕捉弄動作表情再微調了,已經比以前省很多時間 10/11 10:56