作者chuckni (SHOUGUN)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] CGSS是iM@S階段作品討論最多的嗎?
時間Wed Oct 14 03:23:49 2020
※ 引述《ptgeorge2 (左輪小手槍)》之銘言:
: 看了一下
: 從無印到最新的閃耀色彩
: 最多討論度的好像還是CG灰姑娘系列
: 不是用最好之類的形容詞是看了一下不管是創作或其他好像還是CG的偶像們成分比較多
: 偶像大師的演變好像也不是玩家印象的一代換一個堆人,前作作品角色們也會出新作品
: 有點好奇CG怎麼能讓討論度這麼多年還依然不減
: 最近因為公主連結聯動想了解這個作品,又剛好是CG的作品
: 所以想問問喜歡的人是喜歡那些點
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動畫和手遊那幾年我剛好都在日本所以看到了灰姑娘這個牌子起來的瞬間。
當時動畫前其實普普,live印象也才兩屆,遊戲只有一個在當時就已經算過時的走路工。
首先是動畫,動畫的成功算是一次性的提升了在整個動漫圈子的人氣,主要是能見度。加上灰姑娘的特色-人海,偶像多代表的近200人之中至少能有一到兩人可以打動玩家,而且多樣的偶像風格原本應該會讓人感覺雜亂的結果變成了一種類似萬花筒的效果,你越是深入就會發掘越多有趣或對你胃口的偶像,蠻多人最初和後來的擔當是不一樣的偶像。
動畫期間CGSS主打第一款3D偶像跳舞遊戲,而且建模相當有水準,那時候偶像類遊戲最紅的應該就是LL了,live時只有音樂,高下立判。
CGSS在日本的崛起是快速且現象的,他們大張旗鼓的打廣告,並飛快的在非宅圈間普及起來,因為他作為手遊是超級合格的,遊戲初期曲目就不少了難度也不高,按壓判定本身就蠻寬的又有提升判定的技能可以進一步支援手殘派,反而一些音遊玩家因為當時遊戲難度太低而沒去玩。
要說當時15年最紅的時候怎麼樣?基本就是現象級,你上電車高概率座位上有人在打,站著的上班族在打、在一些文青聚集的咖啡廳有人在打。因為宣傳成功、遊戲做的不錯也不會太難、模組做得很好、登場偶像也很可愛所以非常快的普及起來。
遊戲上架後印象過沒多久,CY就包山手線全線的站內廣告了,有很多人特地做一圈去繞看每一站的偶像是誰,後來也有在新宿車站內包下一個區域辦展示活動。
單純就我觀察CGSS的風潮至少有維持到16年SV起來之後才開始恢復正常狀態。日本真的很神奇,他們的遊戲風潮基本上就是整個群體一起換的,感覺他們的手遊在學生的社交上尤其是男學生的社交上影響還蠻大的,容易一拉一就整團人一起換遊戲了。
之後CG開始改變了他們的出活動模式推出原創組合,印象中第一個組合就是lipps(之前有另一個有唯的更早不過好像不太算)獲得大成功,角色歌和組合歌也越來越多,讓本來就已經很龐大的灰姑娘族群獲得了更多的活力,有新歌、新組合和新劇情就會有更多有趣的cp誕生。而且官方本來就有持續的在為每個偶像慢慢增加新的設定和劇情以及和其他偶像的組合、互動來讓每個偶像都比以前更加的立體。
要說為什麼一直支持,其實我也不知道該怎麼形容,雖然CGSS出來已經五年了,但作為手遊我自己仍然是覺得很有趣,灰姑娘的世界就像個百寶箱一樣永遠都會有驚喜。
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推 munchlax: 將軍還有玩TD或是SC嗎? 10/14 03:32
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推 js850604: 想當初我大學同學看我玩LL就推我CGSS,玩到現在 10/14 04:43
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→ krousxchen: GF音是15年12月,CGSS是15年9月,你搞錯了 10/14 11:52