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以前最早知道能暴擊的遊戲是神奇寶貝 不過可以理解成集中對方要害 現在有暴擊設定的遊戲中 幾乎都可以靠裝備提高暴擊率 而且大部分都能增強暴擊傷害 有的遊戲甚至可以達到滿暴擊率 那這樣幹嘛還暴擊 直接讓傷害變高不就好了== 不禁讓我思考暴擊存在的理由 有人知道什麼時候暴擊變得這麼猖獗的嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.46.220 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1604731294.A.DAF.html
StillAtNight: 從RPG始祖龍與地下城開始就一直是RPG要素 11/07 14:42
gaym19: 一直都是 11/07 14:43
xxx60709: TRPG就有的要素洗咧 11/07 14:43
NARUTO: 少漫一堆爆擊啊 11/07 14:43
Adkoster747: 以前好像還要撐幸運值才能觸發爆吉 11/07 14:44
jeff666: TRPG很早就有骰爆擊跟骰命中了吧 11/07 14:44
SulaA: 你把難度提高就知道了 11/07 14:44
kaj1983: 玩配裝配點啊 11/07 14:45
kaj1983: 製造角色差異化 11/07 14:45
ahw12000: 骰出20點 11/07 14:46
horseorange: RO吧 刺客沒全爆都不敢講話了 11/07 14:46
Orianna: 美日韓rpg最早大概都來自D&D系統的啟發 當時就有骰20了 11/07 14:47
he02789222: 你這樣思考一堆東西可以刪去== 11/07 14:47
xsc: 石器時代 一擊必殺表示 11/07 14:47
www8787: 就多設定個變數給人操作阿 那變數要叫做爆擊還3小隨便辣 11/07 14:47
dalyadam: 從希臘神話就是 射到阿基里斯腳踝的弓箭手就是打了爆擊 11/07 14:47
v21638245: 那為什麼要有防禦力,把攻擊力下降就好了啊 11/07 14:49
Manaku: 有一些靠機率的不確定要素會比較好玩 11/07 14:52
supersusu: 石器時代有暴擊設定,但不是一擊必殺 11/07 14:52
supersusu: 一擊必殺只是傷害x2的技能 11/07 14:53
lomorobin: 連RPG的概念都還沒有的DnD時代就有這種東西了 11/07 14:53
LiLiLuLo: 利用巧思降低防禦力達成增傷可以理解,但是暴擊真的就只 11/07 14:54
LiLiLuLo: 是靠賽,而且系統還能算機率給你看,我覺得有點怪 11/07 14:54
shortimex: 骰子系統啊 了解下 11/07 14:55
kopune: https://youtu.be/Q9yhoGNY56o?t=87 11/07 14:56
lomorobin: 當然要說幾趴幾趴算的大概就是D2時代開始的濫觴? 11/07 14:56
sheep531531: 靠賽就好了啊 11/07 14:57
kaomark: 有些設定是基礎5%暴率的 那個5%大概就源於二十面骰大成功 11/07 14:57
chopper1030: 神奇寶貝的命中要害是原本傷害變成兩倍 11/07 14:59
chopper1030: 你傷害提高後爆擊兩倍也會提高 11/07 14:59
lomorobin: 的確後來玩數值遊戲就是都疊到100%的確很詭異 11/07 14:59
chopper1030: 補噓,請問您數學老師是體育老師教的? 11/07 15:00
LiLiLuLo: 不是說機率算不出來,是有這個機率讓你打兩倍傷害讓我覺 11/07 15:02
LiLiLuLo: 得奇怪,就這樣== 11/07 15:02
GodVoice: 這個機率在文字化後 也不過就是會心 或是敵人很雖小之類 11/07 15:04
GodVoice: 就像打仗期待敵人被雷打到一樣 11/07 15:05
lomorobin: 就當作這一刀揮下去的角度剛剛好戳進去盔甲隙縫的感覺 11/07 15:05
scott032: 很多技能不吃暴擊阿 11/07 15:06
lomorobin: 或是這麼剛好石頭擊中太陽穴之類的 11/07 15:06
scott032: 玩槍GAME也是打頭比打身體傷害還多 11/07 15:06
Kaken: 從龍與地下城就有爆擊了 11/07 15:07
Kaken: 日式RPG始祖DQ則是叫做會心/痛恨一擊,倒是法術爆擊就很少 11/07 15:09
Kaken: 見 11/07 15:09
horseorange: 打頭比較多叫打弱點不是暴擊吧 11/07 15:16
lomorobin: RPG主要都是靠文字敘述的 拿打槍Game來類比不大對 11/07 15:17
monguly00: 沒爆擊金屬史萊姆不好打啊 11/07 15:18
emptie: 一個是加法 一個是乘法 11/07 15:26
emptie: 這樣有比較多元的傷害成長曲線 11/07 15:27
ice76824: 就你有機會戳到g點一樣啊 11/07 15:27
emptie: 另外不是所有的遊戲都是200% ,會設計這數字一個好處是方 11/07 15:28
emptie: 便立即期望值在哪 11/07 15:28
emptie: *方便理解 11/07 15:28
AdmiralAdudu: 跟現實一樣啊 打對位子事半功倍 很難理解嗎? 11/07 15:33
gn00465971: 您知道有一個兩字組成的詞叫"取捨"麼? 11/07 15:34
gn00465971: 每個build是有他的代價跟機會成本的 11/07 15:35
gn00465971: 以下不贅述 因為我懶了 11/07 15:35
w6010946: 機率性的遊戲內容運用得好可以提升不少遊戲樂趣 11/07 17:07
tortoise0912: 設計得好的遊戲會平衡爆擊跟傷害的期望值吧 11/07 17:31
dodowawa: 很多遊戲爆擊不是單純增傷 會觸發效果 有時不是為了爆擊 11/07 17:37
dodowawa: 傷害而是觸發效果 11/07 17:37
killuaz: 爆擊是還不錯的要素 但爆傷感覺有點多餘 然後抗爆有沒作 11/07 19:22
killuaz: 用根本很難驗證 數字看爽的 11/07 19:22
justeat: 增加意外性 11/07 19:40
alex912888: 寶可夢的命中要害,具備無視攻擊方不利條件(被降攻擊 11/07 19:49
alex912888: 、對方防禦提升、光牆減半傷害等)的效果。所以也是要 11/07 19:49
alex912888: 看爆擊的設定,是否有其他附帶效果等。 11/07 19:49