→ xxx60133: 應該是每一發都是60啪 11/10 14:49
這個機制的實際演算法如何不清楚
但是簡單來說就是如果你沒暴擊就上修你暴率
你暴了就下修
最終目的就是讓小範圍的取樣也接近期望
推 guogu: poe就是累積制 他有一個隱藏數值 你累積到就會觸發 11/10 14:51
→ wl2340167: 這篇說的在我剛開始打LOL就聽過 不知道現在還是不是一 11/10 14:52
→ wl2340167: 樣 以遊戲來說爆擊要確實有感這樣比較好吧 11/10 14:52
聽說是S3後才修改的
如果都照這樣設計的話 其實有時候說衝裝+9有玄學也很正常
推 gaym19: LOL是偽隨機 他一定會讓你爆出來 11/10 14:53
→ harryron9: 這我最早是在war3的爆擊機制看到的 11/10 14:54
→ gaym19: 以前符文系統還在的時候一堆人塞爆擊符文賭運氣 11/10 14:54
推 StellaNe: 爆擊率低的時候 先A幾下小兵都不出爆擊就去A英雄就比較 11/10 14:54
→ StellaNe: 會爆了 11/10 14:55
→ gaym19: 賽到對線就贏了 11/10 14:55
推 ZooseWu: 這樣在遊戲體驗上會好很多 11/10 14:56
推 siro0207: 何必這麼麻煩 直接用抽球不放回去的機制就好了啊 11/10 14:56
這牽扯到 有時候 真的隨機並不會讓玩家覺得公平
平平都是人生父母養的 為什麼你爸媽是比爾蓋茲 我的是無業遊民
→ ZooseWu: 不然就一定有人連七下不爆擊跟連七爆的 11/10 14:56
→ harryron9: 這樣就沒有十連兩隻了阿 11/10 14:56
推 roger2623900: 所以偽隨機可以疊刀 前面非後面就歐 11/10 14:57
→ ZooseWu: 你60%要放幾顆球 60/100? 11/10 14:57
→ siro0207: 把10個球放入箱子 6個有爆擊記號 球抽出來不放回去 這樣 11/10 14:57
→ siro0207: 每10個球就必定有6個爆擊 11/10 14:57
因為這樣子騙不出$啊
不過也是有少數遊戲有這樣的作法 不過通常都是活動獎勵這樣處理
而不是課金項目
這種就會公開箱子裡面有多少東西 那你大概要花多少時間去打兌換物
→ wl2340167: 60%滿高ㄉ 以LOL來說2下一定會爆一下 11/10 14:58
推 tw15: 你這樣會變成每10下去算 那就跟轉蛋用一組一組去抽 11/10 14:58
→ tw15: 你怎麼知道抽了以後有沒有換組 11/10 14:58
→ wl2340167: 你想成前期1% 2% 抽球的話幾乎不會觸發== 11/10 14:59
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:00:44
→ siro0207: 有換組的話那就不是60%了啊 11/10 15:01
推 ZooseWu: 那你換到抽卡 如果抽卡是2/100 你首抽五星還要抽嗎 11/10 15:01
→ ZooseWu: 你後面99張只有1/99的機率會中 這樣會勸退 11/10 15:01
→ siro0207: 不一定是 11/10 15:01
→ ZooseWu: 那你改成抽到五星可以刷新箱子 就是箱抽 以前也玩過了 11/10 15:03
→ siro0207: 所以我在原原文的推文中才說有兩種機制 一種就是我這篇 11/10 15:03
→ siro0207: 說的把球拿出來 另一種則是抽完把球放回去 11/10 15:03
但我這邊說的是第三種機制啊
而且你說的把球拿出來的機制 實際上還有一個問題是
你這個球拿出來的機制的"池子"到底有多大
小了會淪為玩家們的玩物
大了也就失去意義了
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:05:39
→ ZooseWu: 所以你覺得哪一種比較好 11/10 15:05
→ tw15: 一樣是60%啊 只是我要求你抽的組數極大後趨近60% 11/10 15:05
→ tw15: 遊戲中機率回饋跟轉蛋需求就不同R 遊戲中發生的機率 11/10 15:06
→ tw15: 會影響到玩家喜好 轉蛋就證明了抽不到反而有一堆人狂抽 11/10 15:06
推 tw15: 手遊轉蛋系統跟mmo打裝備基本一樣 11/10 15:08
→ siro0207: 所以我一開始才說何必這麼麻煩弄第三種機制 11/10 15:09
你可以研究一下心理學
就像為什麼商人老是要放199 貨物架上最顯眼的東西要擺那些
→ tw15: 是因為這類遊戲本身就為了讓玩家有成長的感覺 11/10 15:09
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:10:43
→ tw15: 把一開始玩家定位於在此世界進行某種主要行為會失敗 11/10 15:09
→ tw15: 只要玩家願意繼續在世界中追求效率跟成功率 11/10 15:09
推 roger2623900: 沒辦法重置的箱抽跟沒箱一樣 抽的樣本數夠多機率兩 11/10 15:10
→ roger2623900: 者會差不多 可以重置的話箱抽一定比較好 11/10 15:10
→ ZooseWu: 因為第三種比較好啊 11/10 15:10
→ wl2340167: 第三種比較平衡啊== 以遊戲來說的話 11/10 15:10
→ siro0207: 如果只是要保證在幾次攻擊內能有期望值的爆擊 那個做法 11/10 15:10
→ tw15: 順著系統去追求增加成功的"道具"基本上是必須得 11/10 15:10
→ siro0207: 最簡單 11/10 15:10
→ tw15: 許多玩家就不是為了轉蛋來才轉 這時候你根本不用給他很好 11/10 15:11
→ tw15: 的機率 反正他就是會做 11/10 15:11
→ wl2340167: 這裡的平衡也指雙方的心理平衡就是惹 11/10 15:11
→ tw15: 像現在一堆3~5星 那些3星強角 4星可用 5星裡的垃圾 11/10 15:11
→ ZooseWu: 真隨機的缺點就是極端值太容易出現 發生在你身上就很不爽 11/10 15:12
→ gundam01: 完全照機率對非洲人很殘酷啊XD 11/10 15:12
→ tw15: 都瑪4設計好讓你有補償心理繼續抽暴 11/10 15:12
→ ZooseWu: 不能重置的箱抽缺點就是會被玩家玩出漏洞 11/10 15:12
→ siro0207: 確實算是比較心理平衡 因為那樣實際去算的話 應該會大於 11/10 15:12
→ gundam01: 50%UP的東西也有可能是第N張才中你要的 11/10 15:12
→ ZooseWu: 累加隨機就是迴避兩者的缺點取兩者的優點阿 11/10 15:13
→ siro0207: 帳面的機率 11/10 15:13
→ tw15: 你要回歸機率就會變成mmo那種每次抽(打怪)都是獨立事件 11/10 15:13
→ siro0207: 也就是說那個帳面機率實際上是假的 11/10 15:13
你放心吧 演算法都算好了
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:14:19
→ tw15: 就連ro你沒打個幾周要出一張卡我看4 11/10 15:14
→ tw15: 像 11/10 15:15
→ gundam01: 用累加機率覺得遊戲體驗會好一點 11/10 15:15
→ harryron9: 帳面是假的沒錯阿 war3的爆擊50% 你第一刀大概30%而已 11/10 15:15
→ ciwewa: LOL的爆擊是 你帳面33%爆 第一發1/3機會爆 沒爆第二發1/2 11/10 15:17
→ ciwewa: 機會爆 沒爆第三發100%爆 記得是這樣 11/10 15:18
這又是另外一種處理方式了 這我到第一次在LOL上聽到
推 pttha: 音樂隨機播放也是假的,因為有人連續聽一樣的歌就去投訴不 11/10 15:18
→ pttha: 夠「隨機」最後就被改掉了 11/10 15:18
→ NowakiKai: 樓上這個我也有聽說 11/10 15:19
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:21:31
→ siro0207: 也就是說實際上的爆擊機率是:1-(2/3)*(1/2)*1=1-2/6=66% 11/10 15:21
雖然不知道你實際數字哪來的 但肯定不是這樣
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:22:58
→ siro0207: 喔不對 好像算錯了 11/10 15:22
→ siro0207: 最後一個不是1 是1-1=0 11/10 15:23
→ siro0207: 這樣看起來不能用全機率扣掉沒爆的機率來計算 11/10 15:25
推 roger2623900: 完全隨機真的遇到真的很非的人就會被靠北 卡池做偽 11/10 15:25
推 obeytherules: 魔獸爆擊是累積機率啊 11/10 15:25
→ roger2623900: 隨機反而爭議會比較少 當然被抓到是偽隨機也是會被 11/10 15:25
→ roger2623900: 燒就是了 11/10 15:25
→ obeytherules: 帳面上是25% 實際上第一擊只有12%左右 11/10 15:26
→ ciwewa: leagueoflegends.fandom.com/it/wiki/Critical_strike 11/10 15:27
推 Kaken: 拳頭社是有在降低整個遊戲的隨機性質,爆擊有期望值而不是 11/10 15:27
→ Kaken: 完全隨機 11/10 15:27
→ ciwewa: General的第一條就是 跟我說的好像不太一樣 不過類似 11/10 15:27
→ Kaken: 抽卡基本上就是固定機率了,沒中就是沒中 11/10 15:29
→ siro0207: OK 我知道我的盲點了 因為第三下必定爆擊 所以只要看前 11/10 15:31
噓 ZooseWu: 帳面33%爆率第一下肯定不是33%好嗎 11/10 15:32
→ siro0207: 兩下有沒有出現爆擊就好 也就是1-(2/3)*(1/2)=66% 11/10 15:32
→ ZooseWu: 不然我50%爆率代表兩下出一次 還有可能連爆? 11/10 15:32
推 brian7045: 啾啾鞋有一集就是在講這個,完全的隨機反而讓大家覺得 11/10 15:37
→ brian7045: 不隨機,但是利用上下浮動調整的機制反而讓大家覺得遊 11/10 15:37
→ brian7045: 戲機率很符合 11/10 15:37
→ siro0207: 所以這種設計應該是要有倒扣的機制 11/10 15:40
→ siro0207: 50%的機率表示 如果你第一下沒爆 那第二下變100% 11/10 15:41
→ siro0207: 但是如果你第一下爆了 那第二下必定不爆 11/10 15:41
→ siro0207: 只不過如果要用這種機制 那不就是跟我用2個球抽出來不放 11/10 15:43
→ siro0207: 回去一樣嗎? 11/10 15:43
→ ZooseWu: 倒扣你的鬼 就是帳面爆率50%的時候起始爆率會低於50%而已 11/10 15:43
冷靜 你要原諒他 實際上他說的也是一種可能的設計路線
但絕對不是他後面補充的那些就是了
順便說一下 如果真的變成前面不出幾刀 後面必定暴擊的話就會有人玩這個
砍小兵不出暴擊 很好 我可以砍英雄了
控的好的可以每個打你都刀刀暴擊 齁勝
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:47:41
→ ZooseWu: siro你想一下5顆球不放回跟20% 怎麼會一樣 11/10 15:45
→ siro0207: 那你說帳面50%要如何表現成每兩下爆一次的感受? 11/10 15:45
→ siro0207: 為何5顆球不放回會不是20%? 11/10 15:46
推 ZooseWu: 20%沒爆擊第二下是40% 5顆球第一顆沒拿到第二次是25% 11/10 15:47
→ ZooseWu: 真的要我從這邊開始解釋嗎? 11/10 15:48
→ siro0207: 你這種算法沒有計算要整組抽完啊 11/10 15:51
推 ecniv: PoE記得運作機制是這樣,假設機率P,由0開始每次判定累加 11/10 15:51
→ siro0207: 我五顆球全部抽完的情況下 抽到我的球的機率為多少 11/10 15:51
→ ecniv: P,如果>=1就觸發並扣1。所以P=0.6時會是:0.6、1.2(觸發 11/10 15:51
→ ecniv: )、0.8、1.4(觸發)、1(觸發),剛好60%。 11/10 15:52
這已經不叫做隨機了XDDD 反正POE是一直A出去的無雙遊戲
→ ZooseWu: 你跟我說兩種機制一樣 然後你說沒有要計算整組抽完 11/10 15:52
→ ZooseWu: 阿開頭一樣就叫機制一樣喔 11/10 15:52
→ siro0207: 我哪時跟你說兩種機制一樣 我是說有兩種機制 沒有說過一 11/10 15:53
→ siro0207: 樣 11/10 15:53
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 15:54:11
推 ZooseWu: POE會這樣是因為打擊次數夠高 每秒好幾下 所以這樣算沒問 11/10 15:54
→ ZooseWu: 題 加上他是PVE的遊戲 敵人動作可以靠判斷 11/10 15:55
→ ZooseWu: PVP的部分我就不清楚了 不過我覺得PVP那邊一直很不平衡 11/10 15:55
→ ZooseWu: 如果要用這種機制那不就是跟我用2個球抽出來不放回去一樣 11/10 15:56
→ ZooseWu: 嗎? 這不是你說的? 11/10 15:56
→ ZooseWu: 如果你說的不是機制一樣 只是第一次的時候一樣 那我箱抽 11/10 15:58
→ ZooseWu: 跟真隨機第一次也一樣啊 跟累加制也一樣啊 都一樣啊 11/10 15:58
→ siro0207: 啊就是我說的有倒扣的機制 我不知道你在提哪種機制 11/10 15:58
→ ZooseWu: 所以我想說你的意思應該不會這麼愚蠢 是指機制一樣 11/10 15:59
→ siro0207: 2顆球 我第一顆沒抽到不放回去 那我第二顆不就保證抽到 11/10 16:00
→ ZooseWu: 算了 我數學老斯跟國文老斯都請假 我不懂你的不懂 11/10 16:01
→ siro0207: 而我第一顆抽到爆擊不放回去 但我第二顆肯定抽不到爆啊 11/10 16:01
→ siro0207: 所以上面倒扣那段就是在講這件事 11/10 16:02
→ siro0207: 有這麼難懂? 11/10 16:02
大家都懂你的明白 但你不懂我們的明白
※ 編輯: NowakiKai (111.246.79.9 臺灣), 11/10/2020 16:06:21
→ siro0207: 其實那POE還挺接近我那倒扣的想法 總之就是要讓期望值固 11/10 16:10
→ siro0207: 定 11/10 16:10
→ siro0207: 像50%就會每兩下"只"爆一下 他那60%就只會每5下"只"爆 11/10 16:13
→ siro0207: 三下 不會出現50%連兩爆或是60%連五爆的情況 11/10 16:14
推 SCLPAL: 以前魔獸安其啦神廟的雙子皇帝,出一把高傷低的雙手劍被我 11/10 16:33
→ SCLPAL: 聖騎拿來種田,那把劍的隨機自然傷害我好像揮了破百才發出 11/10 16:33
→ SCLPAL: 第一次 11/10 16:33
→ tim32142000: 其實是有辦法設計機率。爆擊後的下次攻擊暗降爆擊率 11/10 16:38
→ tim32142000: ,沒爆擊的攻擊下次暗增爆擊率。讓多次測試的平均爆 11/10 16:38
→ tim32142000: 擊率跟賬面爆擊率一樣,又不會太頻繁爆擊或沒爆。 11/10 16:38
→ tim32142000: 理論上可行,實際不知道有沒有人作 11/10 16:39
→ siro0207: 你講的就是上面那POE的做法啊 11/10 16:40
推 MoneyBlue: 明顯抽卡不可能這樣啊,一直抽不到並不會提高抽中機率 11/10 16:43
→ tim32142000: 有的遊戲的保底機制是這樣設計 11/10 16:48
→ tim32142000: 我主要想說每次隨機世界不是真完全隨機,不過大樣本 11/10 16:52
→ tim32142000: 數據符合表定機率,統計上應該是辦得到的。 11/10 16:52
→ tim32142000: *隨機事件* 11/10 16:53