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原文恕刪 坦白說我是不太認為目前的手遊有辦法真正做到過往主流RTS的水準 光是多單位的精細操控我就不認為目前手機遊戲的市場是有辦法搞定這塊 同時玩家群體應該也不是吃這套的客群 如果說有個建造要素跟資源功能就可以稱為RTS的話 那麼WOW曾經出現過的要塞玩法也可以被稱為RTS的話 在我看來是嚴重的錯誤就是了 RTS的多單位操控的資源分配的部分在我看來注定了遲早會沒落的命運 這些要素合起來就難以避免的會造成玩家上手門檻高 PVP部分菜鳥玩家需要付出高昂的時間成本去學習 以遊戲來說這點很難持續做到吸引新血進來 即便是RTS還沒死的時候,玩DOTA類地圖的玩家數也是比正規多我想很能說明這個情況 但是製作方並沒有完全不想改變現狀 有出現過不需要玩家做資源管理跟採集部分的RTT 玩家只需要專注在戰鬥部隊的操控就好 但是不知道是不是特色不夠鮮明;RTT這一塊市場反而比RTS更小眾 至於目前很多手遊頂多就是塔防或是建築要素 這一塊目前跟RTS差異還是非常大 我是不覺得能夠因為手遊上有建設要素就代表這些玩家群體是RTS客群就是了 --
Darefire:<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/10/11 14:53
yeaaah: )˙ ˙( (˙人˙ )10/11 15:00
yeaaah: / 凸 \ > /10/11 15:00
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emptie: 1v1的遊戲要怎麼讓輸家有爽的感覺?我覺得很多3v3 5v5的 11/15 18:51
emptie: 遊戲都沒辦法了… 11/15 18:51
peterturtle: 只要改成PvE+pause的話RTS的問題能解決五成 11/15 19:04