推 Vulpix: 那加算和乘算誰先誰後啊,先乘除後加減嗎?11/12 14:55
→ Markchan: 就POE阿,先去了解增加傷害跟更多傷害,就知道怎麼算了11/12 14:56
→ stkoso: 1F這就每個遊戲有各自的算法了11/12 14:56
→ eva05s: 看遊戲機制11/12 14:56
→ Vulpix: 每次看到裝備增傷+5%、裝備增傷+5、狀態增傷+10%、狀態減11/12 14:57
→ Vulpix: 傷50%之類的就頭痛……11/12 14:57
→ Markchan: 簡單來說就是(100%+增加總和x%)*更多y%11/12 14:57
→ gundam01: 我方的增減傷跟敵人身上的增減傷用加的或用乘的差很多11/12 14:58
→ YishengSu: 請問樓下 答案是多少?11/12 14:59
→ LOVEMS: 老師我選C11/12 14:59
噓 Katsuyuki118: 我覺得易傷本身沒有精準表達 只是約定俗成的用語11/12 14:59
我是指能表達出
“這類增傷是在怪物身上 不是在主角身上”
這部分啦
你要細分的話 一定又有更細的名詞
→ gundam01: 不過也有像敵方100%減傷的話 我方增傷用加減的比較有利11/12 14:59
→ eva05s: 4211/12 14:59
→ d512634: 突破天花板 xdddddd11/12 15:00
→ lbowlbow: 字面上就是更容易受傷…11/12 15:00
推 johnny3: 通常是同類先加算後不同類再乘算11/12 15:01
→ gundam01: 受到傷害增加縮成兩個字的話易傷算勉強接近表示的意思了11/12 15:01
推 qqxu5: 就是官方沒有自己定義的名詞,玩家才用易傷啊11/12 15:04
※ 編輯: aa695109 (110.28.158.20 臺灣), 11/12/2020 15:05:07
→ harryron9: 通常是同類相加不同相乘 甚麼是同類要看各自 11/12 15:05
→ qqxu5: 在那邊嘴分析轉發的是好意思? 11/12 15:05
→ qqxu5: lol裡面重創是降低對方治療量,沒玩過lol的一定也是滿頭問 11/12 15:06
→ qqxu5: 號 11/12 15:06
→ gundam01: 各遊戲算法有時候不太一樣 還是得靠歸納出的傷害公式 11/12 15:06
推 Reficuly: 易傷簡單說就KY啊 11/12 15:07
→ LOVEMS: KY更難懂吧 11/12 15:08
→ yukari8: 老實說今天第一次看到這個詞 連這是BUFF還是DEBUFF都看不 11/12 15:12
→ yukari8: 出來 11/12 15:12
推 iam0718: 類似的減傷跟免傷 之前也有爭論過 11/12 15:14
→ adasin: 這種就 看各遊戲的傷害公式怎麼給阿 有啥好爭論的 - - 11/12 15:17
推 Reficuly: 那就直接說潤滑液吧( 11/12 15:17
→ w3160828: 因為這詞是遊戲精算師在搞的,普通玩家不用管,1234按 11/12 15:17
→ w3160828: 一輪就好 11/12 15:17
→ w3160828: 真的精算下去連Boss身上該掛什麼debuff不該掛什麼都能 11/12 15:18
→ w3160828: 精算 11/12 15:18
→ worldark: 意義不明 11/12 15:19
→ w3160828: 易傷這詞是wow官方帶頭用的,不是什麼鬼玩家或是鬼支那 11/12 15:20
→ w3160828: 玩家自創的 11/12 15:20
→ yukari8: 喔看到開頭那篇了 wow我只玩過70~85等 沒看過 大概後面改 11/12 15:22
推 Bigzha: 魔獸的狀態啊 我就記得第一次看到這詞是 暗影易傷 11/12 15:22
→ yukari8: 掉了吧 公會也沒人講過 11/12 15:22
→ Bigzha: 而且不是後面版本 是很前面的 11/12 15:23
推 llabc1000: FGO的XX色卡耐性下降就是和玩家身上的XX色卡威力上升 11/12 15:23
→ llabc1000: 放在同一區間用加的 小氣巴拉 11/12 15:23
→ npc776: 留通膨空間而已吧 現在也沒有甚麼不該掛的debuff這種事了 11/12 15:25
→ w3160828: 易傷這詞是推團本比較會討論到,因為Boss身上只能掛十 11/12 15:25
→ w3160828: 個debuff,然後易傷的算法導致法系能無腦上榜 11/12 15:25
→ npc776: 高的會自動覆蓋低的 也不像以前一開始只有16格debuff 術士 11/12 15:25
→ adasin: 我第一次接觸也是在WOW 不過不確定是不是WOW開頭的 11/12 15:25
→ npc776: 還會被禁止丟腐蝕術DOT 時代老早就過了 現在反正有甚麼就 11/12 15:26
→ npc776: 通通疊上去讓系統自己去跑就好 11/12 15:27
推 llabc1000: 以前dot格子不夠真的超蝦的wwwwwww術士就是個拉人機器 11/12 15:28
→ llabc1000: 不管是拉人進副本還是綁魂石復活就是個好用的工具人w 11/12 15:29
→ cohungogogo: WOW早期玩家網速慢 官方似服器爛 要減輕計算負載 11/12 15:30
→ cohungogogo: 三版大解禁時 術士還是有討論這循環CD要不要補腐蝕 11/12 15:31
→ cohungogogo: 那時卡快照等細節技巧 也不是無腦亂補 11/12 15:31
→ npc776: 現在不是在講術士啦...腐蝕又不會團隊增傷 我是有個模糊印 11/12 15:33
→ npc776: 像是某一版賊好像有強化破甲 會比戰士疊滿還破更多 會有團 11/12 15:34
→ npc776: 指定賊要把破甲加進循環的... 11/12 15:35
→ g3sg1: 真的是看遊戲機制 向FGO就跟WOW完全不同 11/12 15:56
推 wenx1002: 易傷不就是類似破甲嗎.. 11/12 16:07
→ w3160828: 易傷跟破甲不同…雖然想要達成的效果一樣 11/12 16:46
→ cohungogogo: 破甲大多專指物理降抗 易傷有破甲有降抗還有強制某 11/12 16:57
→ cohungogogo: 效果或時間內 被打受的的傷害增加N%這種 11/12 16:57
→ aa695109: 破甲跟防禦掛鉤 防禦高到一定程度破甲效益會大於易傷 11/12 17:13
→ aa695109: 所以不太會混用 11/12 17:13
→ henry1234562: 這沒啥好細分的 破甲就是易傷的一種 11/12 17:42
→ henry1234562: 不去看實際計算公式只看效果 破甲 = 物理易傷 11/12 17:43
→ henry1234562: 易傷就只是單純的 讓目標受到更多傷害的東西 11/12 17:43
→ henry1234562: 而且是作用在打的目標上 11/12 17:43
→ henry1234562: 無論是降低防禦 降低法術抗性 都叫作易傷 11/12 17:44
→ henry1234562: 只是你可以用"破甲" 來更精確的解釋作了什麼 11/12 17:44
→ henry1234562: 但不改變他是易傷的一種 也沒有特別區分的必要 11/12 17:44
→ aa695109: 是沒錯 不過有些遊戲會同時存在易傷跟破防兩種狀態 11/12 17:58
→ aa695109: 要分開就是了 11/12 17:58
→ henry1234562: 就只是實際用的技能不同而已 效果沒啥差別 11/12 18:01
→ aa695109: CP會有差 極限傷害就是要找一樣的成本 更高的傷害 11/12 18:03
→ w3160828: 易傷在wow裡是指單純在傷害造成後之額外在追加的傷害… 11/12 18:08
推 xkiller1900: 泛用 11/12 20:56