→ Owada: 看起來很爽啊 12/25 19:42

推 r85270607: 看設計心情 魔界戰記動輒天文數字 12/25 19:42
推 emptie: 其實還真的沒差 12/25 19:42
→ emptie: 不少遊戲後端處理都還是浮點數 12/25 19:42
推 devidevi: 沒差,看起來爽而已 12/25 19:43
→ v9896678: 主要是數值計算方式讓數字變特別高。而且這樣也能有操 12/25 19:43
→ v9896678: 作空間好賺錢 12/25 19:43
→ emptie: 顯示多大只是四捨五入的結果,要多好幾個0也沒問題 12/25 19:43
→ v9896678: 當然,爽也是一環 12/25 19:43
推 STAV72: 簽名檔好讚 12/25 19:45
推 dasuininder: 攻擊十位數的話表示有參考DND規則的 12/25 19:45
→ hayate232: 懶得壓縮數據,魔獸世界就有壓縮 12/25 19:46
壓數據的原因是可以讓遊戲輕量化或是跑起來比較順嗎?
推 RLAPH: D3也有上千萬上億的 12/25 19:47
推 STAV72: 我想應該是好表現,越後期的起步傷害越容易超過三位數。 12/25 19:48
→ STAV72: 為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把 12/25 19:48
→ STAV72: 傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。 12/25 19:48
推 zseineo: 數字成長是最直觀讓玩家感受到變強的方式 12/25 19:49
這樣說起來的確天堂那種強度差異有時候不太感覺得出來
※ 編輯: lexmrkz32 (49.158.129.162 臺灣), 12/25/2020 19:51:03
→ zseineo: 數字大小那是風格問題,不過現在也沒什麼數字小的遊戲了 12/25 19:50
→ zseineo: 吧 12/25 19:50
→ zseineo: 起碼都有個幾千? 12/25 19:50
→ lexmrkz32: 現在差不多都幾千到萬左右居多 12/25 19:53
推 zseineo: wow會壓數字只是因為要溢位所以要壓縮了 12/25 19:54
→ v9896678: 以現實面來說數字不夠大就很難塞克金要素進去,差越多 12/25 19:54
→ v9896678: 就能塞更多 12/25 19:54
推 dos32408: 魔物獵人世界騎乘攻擊每下都-1看起來超廢的 12/25 19:54
推 marktak: 太高要coding很累 12/25 19:56
→ marktak: 阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題 12/25 19:57
推 babipalapo: 簽名檔太讚了吧 12/25 20:00
推 GoldKiller: D3何止上億 已經百兆都有了 數字跳起來真的很爽 12/25 20:01
推 ilohoo: 最後妲己好大 12/25 20:02
推 babipalapo: 簽名檔真的有夠神,再推一次 12/25 20:02
推 piyo0604: 魔獸3一堆守城圖做到數字爆表 根本看不到XDD 12/25 20:03
→ lexmrkz32: 這樣看來線時課金層面的問題才是主因啊 12/25 20:03
推 necrophagist: 遊戲愈糞數字位數愈多 基本定理 12/25 20:05
推 philip81501: 數字高到一個程度只會覺得很蠢.. 12/25 20:08
推 showwhat2: 簽名檔太讚了吧! 12/25 20:15
→ r901700216: 大人需要用數字麻痺自己 12/25 20:19
推 Bf109G6: 簽名檔好棒 12/25 20:22
推 stfang925: D3要用到京垓了吧 12/25 20:23
噓 lpsobig: 太高要coding很累? 12/25 20:24
推 Kokoro: 純推簽名檔 12/25 20:27
→ pikachu2421: 數字太大得用大數處理是有點麻煩 12/25 20:29
推 DevilWalk: 簽名檔! 12/26 00:48
推 Bencrie: 還沒超過 int64_t 是哪裡麻煩啦 XD 12/26 02:44
推 Vulpix: 簽名檔居然做到了妲己!!! 12/26 13:07