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會自己開發大概要符合兩個條件 1. 現有引擎(Unity, Unreal, Source, etc.)不合要求,而且 2. 有數款遊戲在並行開發請現有引擎都不合要求 開發一款引擎不只是燒錢,而是燒時間 引擎開發後不是就天下太平,還要花時間維護,加新功能,製作文件 為此還要繼續養一個專門的維護開發團隊 而且引擎開發完成前遊戲也沒有辦法正式開始開發 這一等又是好幾年,搞不好遊戲業又出現改朝換代 另外引擎是自己的,在有更多自由度的同時(不一定為真),就是封閉 新進人員就需要花時間學習,在入職後可能幾個月沒有生產力 要是引擎製作團隊有幾個核心工程師離職,後面的人不見得有辦法接手 而且說真的,現在市面99%的遊戲Unreal和Unity都做得出來 真的遇到問題,Unreal和Unity也允許企業用戶更動原始碼客製化 從開發遊戲這點來說基本上完全沒有自治引擎的必要 現在遊戲業界自製引擎的狀況有的是以自家本來就自己的引擎為基礎 透過改寫強化來使用在新的遊戲專案上 亦或是因為公司夠大,人力和資金充足 且有多個遊戲專案在進行和知道未來可以不斷重複使用 這樣自製就可以省下一大筆授權費 但除此之外,在Unity和Unreal日漸成熟後,中小型公司開發新引擎的動機已經基本沒了 甚至大廠都轉向使用Unity和Unrea,因為那龐大的生態系已經成形 只要付錢就有24/7的支援服務,背後還有數以百萬計的社群幫引擎抓bug和寫plugin 有問題丟個stack overflow馬上就答案,比用自製引擎仰仗公司內部支援來得有效率多了 tl;dr 開發引擎是為了在長久的未來省錢省時間,跟技術力基本無關 引擎本身賺不到一毛錢,沒有超級好的理由和就買授權乾脆省事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.159.37 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1608622344.A.845.html
kuku321: 這是錯的 當然UE4是一個很簡單的通用解 但是並非最佳解 12/22 15:34
kuku321: 即使可以各自魔改 但是基底framework層級的更動非常難 甚 12/22 15:35
kuku321: 至可能比自己刻引擎還難搞 UE4的弱點就在大地圖讀取 所以 12/22 15:35
kuku321: 很不適合拿來做RPG 還有動態讀取等對應也很弱 所以不管DQ 12/22 15:36
kuku321: 11或是FF7RE 都明顯有讀取上的問題 而且VFX基本都走粒子 12/22 15:36
kuku321: 路線 但是niagara的framework問題 AA會連同特效一起被處 12/22 15:38
kuku321: 理 導致特效都會糊掉 類似這種根本上的問題 你用人家的引 12/22 15:38
kuku321: 擎註定就是無解 當然對中小廠來說 好上手好發問當然就用 12/22 15:39
kuku321: 但大開發來說 長久而言都還是會搞自己引擎 不搞的理由只 12/22 15:39
kuku321: 有技術力跟錢的問題 12/22 15:39
kuku321: 【就算有超屌爆幹的推土機 但把他開上F1賽道上就是無用】 12/22 15:41
底層問題確實是一個必須要納入考量的點 如你所說的VFX,物件加載方式、材質貼圖限制、透明材質渲染效果等等 但實務上不見得自製引擎可以真的勝過UE4 FF7RE就是一個好例子,Capcom不可能不知道UE4的限制但還是選用 應該就是評估自己寫可能所花費的間成本不值得 小島秀夫的Decima也是拿Guerrilla的引擎改,比起要自己重頭寫要來的有效率多了 所以根本上還是回到一開始說的兩點 在確保時間財力和人力後,先評估現有引擎能否滿足要求 不行的話(像你說的問題),再評估自製引擎開發出來到底會有多少專案使用 除非像10/10哪種銷量保證為了他寫也划算的狀況 2077的例子也說明就算引擎自己開發,遇到的技術問題一樣不會少甚至更糟 所以總的來說還是一個投資的問題,但不可否認的是只有一線大廠有辦法自己搞
kip88363: 樓上遊戲引擎系 12/22 15:43
※ 編輯: cozywolf (24.16.159.37 美國), 12/22/2020 15:54:07
kuku321: Capcom新的3A幾乎都是用自家的RE Engine 小島借引擎魔改 12/22 15:49
kuku321: 是因為開發時間不夠 要在三年內把遊戲發售才選用現成 12/22 15:49
kuku321: 大廠放棄引擎開發 全改用UE的目前應該只有萬代而已 12/22 15:50
cozywolf: Capcom符合我說的條件,因為他們有複數的專案,而且未來 12/22 15:55
cozywolf: 還會不斷有遊戲需要用到,所以值得他們養一個團隊來搞 12/22 15:55
kuku321: 白金不是一線大廠 算是傭兵部隊 現在也在自己搞新的次世 12/22 15:55
kuku321: 代引擎了 12/22 15:55
kuku321: 到頭來要看的是自己有沒有從framework搞起的know-how跟實 12/22 15:57
kuku321: 務技術力 有自己擅長表現的類別的話 通常都會搞自家引擎 12/22 15:57
kuku321: 美日廠早期就加入遊戲開發的幾乎都有從0搞整條workflow的 12/22 15:58
kuku321: 經驗 對他們而言 自己重新搞一條並不難 台灣的問題在離開 12/22 15:59
kuku321: 遊戲開發前線太久 給DX或GL能從0打造framework的工程師太 12/22 16:00
kuku321: 少 沒錢沒經驗沒技術 轉向一個有85分的現成引擎是唯一解 12/22 16:00
我倒不覺得台灣技術力不足,畢竟再不濟就挖一些有經驗的人來,主要是動機不足 白金工作室在業界小有名氣,所以不怕今天引擎做出來沒有遊戲可以做 公司也有複數專案在並行進行,雖然以他們的效率可能要等上三五年 但台灣的狀況是市場實在太小,基本沒有國際級的3A作品 在這種情況下開發引擎就只是浪費錢,畢竟公司的下一款遊戲都不知道在哪裡 花費一大堆心力開發出一個引擎,把時間多拉長了2年 結果主要只能銷國內,搞不好連引擎成本都無法回收...... 我是不覺得已經在業界很久的會都跑去換成Unreal或Unity啦 畢竟團隊已經成形,對於自己的需求和目標,以及前景都很明確 這種情況下開發自家引擎就有價值 但現在一般新成立的遊戲公司大部分都是用Unreal或Unity,畢竟即戰力好找 或許真的做起來了才會開始考慮開發自己的引擎 ※ 編輯: cozywolf (24.16.159.37 美國), 12/22/2020 16:13:10
kingroy: 自家引擎有好處,不用付錢買Unity或Unreal的代碼改造,我 12/22 16:30
kingroy: 們公司以前規模200人時也只有六七人做自家3D引擎(曾經商 12/22 16:30
kingroy: 用化),現在只有我跟另一人在改跟維護,基本上只有老客 12/22 16:30
kingroy: 戶在用了 12/22 16:30