→ shamanlin:有個很大的問題就是,很多人線上講話一回事,真的要他掏 06/01 11:35
→ shamanlin:錢出來或是掏出來的錢發現做不出好東西時,態度就變了 06/01 11:36
→ shamanlin:C洽集資做動畫的資金來源,只會存在於本身"真正"抱持著 06/01 11:36
→ shamanlin:錢丟到水溝就算了的人身上,而這種人能有幾個? 06/01 11:39
→ KawasumiMai:想法=/=熱情 06/01 11:45
→ KawasumiMai:雖然很看不慣那種手法,不過這類事情的確得像 06/01 11:45
→ KTA0619:萬人響應 06/01 11:46
→ KawasumiMai:一堆酒類廣告,幾個三五好友砸錢拚下去談笑風生的熱情 06/01 11:46
→ KawasumiMai:不過新聞上成功的總是少數,背後其實是踩著一堆同樣 06/01 11:46
→ KawasumiMai:的屍體上來的,幾組人馬能一直笑下去呢? 06/01 11:47
→ KawasumiMai:成功的朋友們上新聞,失敗的朋友們就上民事庭了吧(笑 06/01 11:47
推 asleisureto:我首篇也有提到 99.99%不可能回本 對台灣市場略有了 06/01 12:11
→ asleisureto:解的應都不難體會 我最初的想法就只是每人出點小錢 06/01 12:12
→ asleisureto:支持有才能的創作者做部好動畫 證明台灣不是只有靠岸 06/01 12:12
→ asleisureto:但整串談下來 多數人還是想著要回本要賺錢 並提出一 06/01 12:13
→ asleisureto:堆會虧錢理由 最後有抱持像4樓說的想法的人 一個皆 06/01 12:14
→ asleisureto:無 06/01 12:15
→ KawasumiMai:之前也碰過啊,提個企劃就問你有寫過企劃書嗎etc.. 06/01 12:16
→ KawasumiMai:然後說什麼企劃書要詳盡等等的... 06/01 12:16
→ KawasumiMai:事實上真的從企劃科系出來的也不一定想搞這個... 06/01 12:17
→ KawasumiMai:而且本來就沒有所謂不變的企劃,一開始根本就是莽夫 06/01 12:17
→ KawasumiMai:不過很少人懂得這一點 06/01 12:17
推 asleisureto:多數人會比較求安穩 要投資下去90%機率能回收才敢投 06/01 12:19
→ asleisureto:這想法也沒甚麼不對 不過就適合繼續投資科技業那類的 06/01 12:20
→ asleisureto:文創產業嘛...還是只能靠有熱情創作者繼續咬牙苦撐 06/01 12:20
→ asleisureto:然後當台灣作品比不上日本甚至對岸時 大家再來怪政府 06/01 12:21
→ asleisureto:怪社會風氣歧視ACG 殊不知有能力的創作者 不是出國 06/01 12:21
→ asleisureto:就是轉行了 06/01 12:21
一步就跳到產業層面要考慮的問題太多。而且目前也看不到什麼好的答案。
目前比較合適的方法就是kickstart這種一次性創作。
只做一次的投資(或當作錢掉了)的金錢和時間有限,風險相對來說低的多。
不過,回歸到原點。要帶頭的人還是要有創作的習慣、經常面對群眾或花錢
買東西的經驗。因為募資的金額多寡跟自身的條件成正比。努力把自己的魅力
和成就變成募資的優勢。
「萬人響應一人到場」個人認為是需要累積成績給鄉民們看。要帶領別人的人
除了一張嘴之外,更需要能說服人的具體事蹟。誰曉得網路上募集活動的人是否
只是另一張嘴?總之,不認真你就輸了。而不認真確實也難有成就。
※ 編輯: vov2005 來自: 1.169.191.17 (06/01 13:03)
推 win4104:就看能有多少不計得失的傻子勇者去拓出一片天了 06/01 12:51
→ win4104:如果能在創作之餘還能維持安穩的生活 我也想衝衝看 可惜.. 06/01 12:52
→ Gravity113:傻子永遠拓不出天地,這是聰明人的時代 06/01 12:53
→ win4104:所以該怎麼匯集起一群有能有志的人才來發展這片前景不看 06/01 12:55
→ win4104:好的產業呢 06/01 12:55
長遠來看,總有一天我們一定會擁有自己的動漫產業。
因為技術、人才持續在普及。質和量不斷在提升。
現在想要學繪畫、遊戲等設計的管道多很多。也不一定都要花錢。
然後有大小同人場可以體驗市場的殘酷... T^T
工具軟體持續在進步,讓製作ACG的成本也不斷在降低。
我自己就是盡量在同人場做一些嘗試
開銷和時間控制在數千台幣和100小時以內完工
失敗了也不至於影響生活(但是會大叫一聲:「馬力克B」)
※ 編輯: vov2005 來自: 1.169.191.17 (06/01 13:27)
推 lordmi:我不覺得台灣能有自己的動漫產業,尤其是內需型 06/01 13:31
→ lordmi:並不是有技術和人就能成就一個產業,還要是世界性的市場 06/01 13:32
→ lordmi:例子如台灣的車輛,我們沒有高品質的金屬加工和鑄造能力嗎? 06/01 13:34
→ lordmi:但是其他國家做得比我們好,正常的投資者自然不會投入這塊 06/01 13:34
我所說的產業是指自給自足。能夠以繪畫、遊戲設計等ACG為正職工作的人。
能藉由持續在ACG產業中進行商業創作,學習不斷提升自己商業實力。這類商業
人才越多,發展商業作品才會有越有根基。
若放眼世界市場,台灣當然只是選擇之一。不過現在全球產業靠的這麼近。
A國接單,B國生產,C國販售並不稀奇。台灣沒必要一定要稱王。把握優勢在
全球供應鍊佔住一塊就夠賺了。
※ 編輯: vov2005 來自: 1.169.191.17 (06/01 14:04)
→ arrakis:在可以投入動漫產業之前,就會跑去商業設計領域啦... 06/01 13:49
→ arrakis:何況這塊的培育目的泰半也是以商業設計為考量,沒必要非投 06/01 13:50
→ arrakis:入動漫不可。 06/01 13:50
就算是商業設計也OK。人才本來就是通用、流動的。募到的款項願意花錢的話
又不是挖不回來。最怕就是RESET做百貨公司櫃臺小姐等完全不相干的產業。
空白個3-5年大概也難救得回來了。
總之,未來的事未來再解決吧!
※ 編輯: vov2005 來自: 1.169.191.17 (06/01 14:12)
推 lordmi:你這想法和當年宏廣一樣,當時台灣已經在全球供應鏈有一席 06/01 14:23
推 lordmi:而無法成功。換到更嚴苛的現在,台灣要發展就更難 06/01 14:27
推 asleisureto:宏廣就是在走這條路+1 宏廣做法很安穩 一步一步慢慢 06/01 15:12
→ asleisureto:茁壯 但最後就是產業一變化跟不上就GG了 06/01 15:12
原來是這樣... 不過看文章有提到宏廣因為GG反而讓產業人才開枝散葉。
也許不是件壞事,總比什麼都沒有好。
然後,不知道為什麼,總覺得越聊越沈重 XD
加油!往好的方面想!別被現實給擊敗! ^o^
※ 編輯: vov2005 來自: 1.169.191.17 (06/01 16:43)