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作者: tarantella (Arithen Jacks Zhang) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 遊戲音樂的製作 時間: Sat Jun 9 23:23:52 2012 ※ 引述《utat ()》之銘言: : ※ 引述《tarantella (Arithen Jacks Zhang)》之銘言: : 遊戲的我不知道 : 但是?浦大師是這樣做的 : http://www.tudou.com/programs/view/0Zxj8AAeTgw/ : 難的是你得在相當短的時間內編出那些音樂 : 而且要好聽T_T : 這絕對比歌手一年出一張專輯的趕多了 : 其實很多軟體已經擬真到相當不錯的 : 要是自己用音樂軟體做出來的是最便宜的 : 當然有些會有麥克風效果器midi等配備(那些加起來也不便宜就是了) : 最少一個人就可以了 : 最多看你要編什麼樂器進去(是仿出來的還是真一個樂團錄製的) : : 這個你要問那些電腦音樂公司的老師會比較清楚,我以我十多年電腦音樂作曲的經驗來告 : : 訴你。 : : 基本上小型的電玩音樂都是靠電腦發聲為主,早期因為硬體不好,所以聽出來都是電子味 : : 道,例如1980年代任天堂遊戲的音樂,以及1990年代台灣國產音樂,都是這種充滿電子味 : : 道的音樂。 : : 後來從1995年以後,國外引進真實聲音搭配電子聲音的方式,來製作比較新穎的音樂,例 : : 如FF7的最終魔王戰鬥曲,就是由四位演唱者搭配電子配樂後,並一起混合製造的聲音, : : 而魔法門英雄無敵2的音樂,也是用這種方式來製造電玩音樂。 : : 後來有些國外電玩公司發展成中上階段後,就會找真實交響樂團來演奏遊戲配樂,並且有 : : 的還會把以前的曲目改編成管弦樂方式,並舉辦電玩交響音樂會來吸引固定的玩家群眾。 : : 至於目前的狀況,小型的電玩公司還是多以電腦發聲來創作,只是因為電腦模擬技術已經 : : 進步,所以一般人聽不出很多差異(但對於常聽真實聲音的人,還是會聽出差異),而中 : : 大型的不是聘請交響樂團來演奏,就是交響樂團搭配電子音效,來製作震撼的音樂。 : 個人認為交響樂器的震撼是大多都建立在鼓和鈸及管弦樂(加上音量調整)就是了 : : 只是目前以台灣環境來說,台灣電玩音樂還是處於電子音樂時代,鮮少有真實樂器演奏( : : 就算有也是單一真實樂器配上電子樂器),這是一方面公司沒有多餘的金錢來搞管弦樂伴 : : 奏,二方面是國產遊戲的玩家很少,而且又是國中生居多,而他們對於傳統的管弦樂都不 : : 是很大興趣,就連我十多年前也想把軒轅劍的每代音樂都變成古典音樂模式,並且也用身 : : 邊最好的電腦模擬聲音弄成比較逼真的管弦樂作品,卻還是因為經費及名氣不夠,而無法 : 不要求太多的話還是弄得出來啦 : 只是要編曲編的好並不是件容易的事情 : NICO一堆改編的管絃組曲 : 全部都是一台電腦搞出來的還不用進到錄音室錄音 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm16826226 : 連樂器名稱都有寫出來 : 難的編曲啊orz : : 讓舉辦軒轅劍音樂會的夢想完全實現。 : : 不過這不見得以後不會重視,自從VGL開始興起後,電玩交響樂風格也開始受到重視,因 : : 此未來電玩交響樂還是會被看重,並且也會當成音樂藝術的一種,只是那恐怕是十年,甚 : : 至二十年後的光景了。 : : 有空可到我的youtube部落格,去欣賞現代電玩音樂的演變過程: : : http://www.youtube.com/user/arithen 說來說去,最重要還是你要親自去動手操作,才能體會製作電腦音樂的甘苦。 老實說我踏入這個領域將近十多年,但要問我哪一種電腦音樂軟體是最好的,我只能說軟 體不太重要,最重要的是你的作曲技巧,作曲技巧沒有吸引人的話,再好的電腦軟體一樣 是沒用的。 所以要搞電腦音樂創作的人,不要太過渡迷信用好的音樂軟體就可以製作好的音樂。 畢竟對我來說,無論是電腦配備或是作曲技巧,我還有一大段路要走。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.30.65.239
utat:對編曲強的人來說一台鋼琴就很可以編出很屌的的音樂了 06/09 23:29
utat:http://www.nicovideo.jp/watch/sm13975397 像這 06/09 23:31