→ Gravity113:沒完沒了的東西軍戰爭 06/13 16:01
→ Gravity113:原po觀念不錯,刺客教條的歸類是 Adventure XD 06/13 16:03
→ rayven:除了用更豪華的過場動畫以外還能怎樣… 06/13 16:03
→ sdfsonic:不管東軍西軍 只要好玩就是好軍 06/13 16:04
→ arrakis:那老爸變兔子的是什麼軍? 06/13 16:05
→ Gravity113:大軍 06/13 16:05
推 npc776:大....咳恩 沒有特異功能了... 06/13 16:05
→ Gravity113:The Witcher 等近期 RPG 也很恐怖 06/13 16:06
→ Gravity113:把那種嚇死人的畫面拿來直接做成即時運算過場動畫 06/13 16:06
→ Gravity113:居然還打爆很多其他遊戲... 06/13 16:06
→ Gravity113:Unreal 4 被投入應用的話一定更壯觀 06/13 16:08
推 npc776:是那個第一人射擊對戰的unreal?! 06/13 16:11
→ blackone979:史克威爾最近也放出一段新引擎的展示動畫啊 只是要實 06/13 16:11
→ npc776:我以前愛死他了 轉去玩CS之前都在轟火箭炮 06/13 16:12
→ blackone979:際運用可能要等ps4出現了 06/13 16:12
→ talan:AC3的那個演出不只在畫面強,畫面強只是其中一個環節 06/13 16:12
→ talan:物理、群體AI管理、即時天氣動態,等等結合起來 06/13 16:13
→ talan:這個演出才有可能出來。 06/13 16:13
→ Gravity113:那玩意的運算光看就很恐怖 06/13 16:13
→ Gravity113:還有海流帶動的船體移動模式... 06/13 16:14
→ Gravity113:配合砲擊的效果呈現(開炮到命中/miss)真的很猛... 06/13 16:15
→ talan:恩 太多技術被應用在裏頭 所以要達成這個演出太困難了。 06/13 16:17
→ Gravity113:光是算那個海流和水花就要死人了吧 06/13 16:18
→ talan:裡面每一項東西 日本都要追趕... 06/13 16:18
→ talan:這還是家用主機(PS3版)上就能呈現的效果。 06/13 16:19
→ Gravity113:不過這是技術面的問題,有他的難度 06/13 16:20
→ Gravity113:還有遊戲本身的設計,這一點無限的續作與回鍋製 06/13 16:20
→ Gravity113:就讓人很難感受到進步... 06/13 16:20
→ Gravity113:所以差異性和豐富度相較之下就不容易感受到 06/13 16:22
→ PsycoZero:那應該去找Metal Gear才對 06/13 16:22
→ xrayxrayx:這就是東西方財力的差別啊… 06/13 16:23
→ talan:要說財力,FF製作預算向來是TV遊戲界前幾高的 06/13 16:25
→ talan:FF13製作預算大概都超過我們目前看到的Skyrim、ME之類的 06/13 16:26
→ yamatobar:不過FF13卻不是很理想,FF13-2更糟 06/13 16:27
→ xrayxrayx:FF13光是砍重練不知多少次就耗不知多少了吧… 06/13 16:28
→ talan:雖然最終FF13畫面優秀,運行順暢,但是技術毫無突出之處。 06/13 16:29
→ talan:顯然是下很多重本在後面的微調與修飾。 06/13 16:29
→ xrayxrayx:另外skyrim跟ME這類RPG成本也應該是不同等級的 06/13 16:30
→ talan:FF13砍過一次...其實不過大部分時間是花在引擎開發 06/13 16:31
→ talan:實際PS360版開發時間約2年多一些。 06/13 16:31
→ Gravity113:需要砍掉重練的話這個製作人可以走路了 06/13 16:33
推 sunny1991225:其實我很好奇的是......日廠都沒考慮過和歐美廠商 06/13 16:34
→ sunny1991225:做些技術交流嗎? 06/13 16:35
→ Gravity113:這一點我也很想知道XD 06/13 16:35
→ xrayxrayx:不過SE自從吃Eidos後技術應該也有進步了 06/13 16:35
→ sunny1991225:FF系列砸下的錢花去開發或者學習技術會拿不到東西我 06/13 16:35
→ talan:Square Enix有阿。次世代引擎就有Eidos的人馬協助 06/13 16:36
→ sunny1991225:還真不敢相信 06/13 16:36
→ xrayxrayx:日廠風氣一直很封閉,鮮少技術交流 06/13 16:36
→ Gravity113:SE 起碼還有個 Supreme Commander 2 比較有新意XD 06/13 16:36
→ xrayxrayx:近年一堆日本製作人說這樣下去不行不是沒原因的 06/13 16:37
→ sunny1991225:之前卡普空釋出的RE6的畫面也沒讓人感覺有從五代進步 06/13 16:37
→ sunny1991225:多少 06/13 16:37
→ xrayxrayx:其他日本大廠真該學SE找歐美中型廠吃一吃強化技術... 06/13 16:38
→ talan:日本已經開放許多 去歐美參加GDC或是SIGGRAPH比以往多很多 06/13 16:39
→ talan:RE6強化的點可以去看西川善司的文章 06/13 16:45
→ talan:比起RE5,RE6的MT2用了延遲渲染、有全景照明、物理引擎 06/13 16:49
→ xrayxrayx:原來有改善了?看Konami和NB的表現總覺得他們完全在放爛 06/13 16:49
→ talan:CAPCOM的現世代引擎可能還是日廠中最強的吧... 06/13 16:51
→ xrayxrayx:看NLP發售半年分兩次更新才能修好,Konami真是… 06/13 16:51
→ talan:DX11技術在MT2中也有實作。不過家機版都看不到就是了 06/13 16:52
推 FlutteRage:日本就是打不過開外掛的美國 該說是宿命吧 xd 06/13 16:58
→ talan:日本...只能說整體技術差別人太多 06/13 17:00
→ talan:波蘭小公司也沒錢跟人家拚預算 還是做得出The Witcher 06/13 17:01
→ talan:很多歐美小型工作室的數位作品也沒預算 06/13 17:02
→ talan:但是有些甚至比日本大公司的東西還好... 06/13 17:02
→ xrayxrayx:witcher根本是現代遊戲界的童話了… 06/13 17:02
→ xrayxrayx:那個製作群據說以前從來沒做過遊戲 06/13 17:03
→ xrayxrayx:製作費都是貨款借回來的 06/13 17:04
→ talan:日本目前很多是以較落後的技術 事倍功半的運用預算 06/13 17:04
→ talan:但歐美憑更好的技術更先進的製作 可以用更少的人 作更多的事 06/13 17:05
→ talan:就算你給歐美、日本同等頂尖公司的預算 06/13 17:06
推 GroundWalker:最近unreal engine 4的展示的確很吸引人XD 06/13 17:07
→ talan:同樣的時間 很大的可能還是歐美能拿出品質比較好的東西 06/13 17:07
→ xrayxrayx:最經典應該是3D建模,日本人的做法就是用人力壓力摳米… 06/13 17:08
推 FlutteRage:啊就手搖盤尼西林跟大量製造ㄟ差別嗎 哈哈哈 06/13 17:13
→ FlutteRage:不要被資本主義的漂亮表面給騙了!!! 06/13 17:13
→ PsycoZero:コジプロ一直有在進步啊 06/13 17:24
→ talan:小島工作室也是進步過慢。最跟得上腳步的也只有CAPCOM 06/13 17:26
→ talan:不過CAPCOM也只有製作工具跟得上腳步。 06/13 17:27
→ talan:公司內鬥還有詭異的外包策略,完全版、DLC商法都在侵蝕自身 06/13 17:29
→ rockmanx52:CAPCOM現在根本是在走EA模式啊 06/13 19:41