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作者: talan (這個好吃嗎) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 日式RPG的來源 時間: Wed Jun 13 16:00:00 2012 以前會覺得JRPG除了有賞心悅目的畫面以外,有個優勢是注重演出效果。 歐美用文字帶過的東西,很多JRPG會用過場或是其他演出效果表現出來。 不過演出的優勢自PS2時代就慢慢的被追趕, 到這一代,演出貧乏反而變成大多數JRPG的缺點,實在是造化弄人。 過場依舊是有,但是現在歐美也有過場,還更加強其他地方。 就如對話,JRPG還在固定鏡頭,只有嘴巴一開一合,或放半身圖交差的時候。 歐美從ME開始的電影式運鏡,配合臉部捕捉與肢體動畫, 營造出更精細的對話場面,這點現在不少歐美RPG的標準配備。 最近看到刺客教條3在E3展示的海戰,雖然不是RPG,但演出效果實在是太恐怖了, 技術差距越來越大,下一代日本廠商是要怎麼追... http://www.nicovideo.jp/watch/sm18015301 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.224.71.16
Gravity113:沒完沒了的東西軍戰爭 06/13 16:01
Gravity113:原po觀念不錯,刺客教條的歸類是 Adventure XD 06/13 16:03
rayven:除了用更豪華的過場動畫以外還能怎樣… 06/13 16:03
sdfsonic:不管東軍西軍 只要好玩就是好軍 06/13 16:04
arrakis:那老爸變兔子的是什麼軍? 06/13 16:05
Gravity113:大軍 06/13 16:05
npc776:大....咳恩 沒有特異功能了... 06/13 16:05
Gravity113:The Witcher 等近期 RPG 也很恐怖 06/13 16:06
Gravity113:把那種嚇死人的畫面拿來直接做成即時運算過場動畫 06/13 16:06
Gravity113:居然還打爆很多其他遊戲... 06/13 16:06
Gravity113:Unreal 4 被投入應用的話一定更壯觀 06/13 16:08
npc776:是那個第一人射擊對戰的unreal?! 06/13 16:11
blackone979:史克威爾最近也放出一段新引擎的展示動畫啊 只是要實 06/13 16:11
npc776:我以前愛死他了 轉去玩CS之前都在轟火箭炮 06/13 16:12
blackone979:際運用可能要等ps4出現了 06/13 16:12
talan:AC3的那個演出不只在畫面強,畫面強只是其中一個環節 06/13 16:12
talan:物理、群體AI管理、即時天氣動態,等等結合起來 06/13 16:13
talan:這個演出才有可能出來。 06/13 16:13
Gravity113:那玩意的運算光看就很恐怖 06/13 16:13
Gravity113:還有海流帶動的船體移動模式... 06/13 16:14
Gravity113:配合砲擊的效果呈現(開炮到命中/miss)真的很猛... 06/13 16:15
talan:恩 太多技術被應用在裏頭 所以要達成這個演出太困難了。 06/13 16:17
Gravity113:光是算那個海流和水花就要死人了吧 06/13 16:18
talan:裡面每一項東西 日本都要追趕... 06/13 16:18
talan:這還是家用主機(PS3版)上就能呈現的效果。 06/13 16:19
Gravity113:不過這是技術面的問題,有他的難度 06/13 16:20
Gravity113:還有遊戲本身的設計,這一點無限的續作與回鍋製 06/13 16:20
Gravity113:就讓人很難感受到進步... 06/13 16:20
Gravity113:所以差異性和豐富度相較之下就不容易感受到 06/13 16:22
PsycoZero:那應該去找Metal Gear才對 06/13 16:22
xrayxrayx:這就是東西方財力的差別啊… 06/13 16:23
talan:要說財力,FF製作預算向來是TV遊戲界前幾高的 06/13 16:25
talan:FF13製作預算大概都超過我們目前看到的Skyrim、ME之類的 06/13 16:26
yamatobar:不過FF13卻不是很理想,FF13-2更糟 06/13 16:27
xrayxrayx:FF13光是砍重練不知多少次就耗不知多少了吧… 06/13 16:28
talan:雖然最終FF13畫面優秀,運行順暢,但是技術毫無突出之處。 06/13 16:29
talan:顯然是下很多重本在後面的微調與修飾。 06/13 16:29
xrayxrayx:另外skyrim跟ME這類RPG成本也應該是不同等級的 06/13 16:30
talan:FF13砍過一次...其實不過大部分時間是花在引擎開發 06/13 16:31
talan:實際PS360版開發時間約2年多一些。 06/13 16:31
Gravity113:需要砍掉重練的話這個製作人可以走路了 06/13 16:33
sunny1991225:其實我很好奇的是......日廠都沒考慮過和歐美廠商 06/13 16:34
sunny1991225:做些技術交流嗎? 06/13 16:35
Gravity113:這一點我也很想知道XD 06/13 16:35
xrayxrayx:不過SE自從吃Eidos後技術應該也有進步了 06/13 16:35
sunny1991225:FF系列砸下的錢花去開發或者學習技術會拿不到東西我 06/13 16:35
talan:Square Enix有阿。次世代引擎就有Eidos的人馬協助 06/13 16:36
sunny1991225:還真不敢相信 06/13 16:36
xrayxrayx:日廠風氣一直很封閉,鮮少技術交流 06/13 16:36
Gravity113:SE 起碼還有個 Supreme Commander 2 比較有新意XD 06/13 16:36
xrayxrayx:近年一堆日本製作人說這樣下去不行不是沒原因的 06/13 16:37
sunny1991225:之前卡普空釋出的RE6的畫面也沒讓人感覺有從五代進步 06/13 16:37
sunny1991225:多少 06/13 16:37
xrayxrayx:其他日本大廠真該學SE找歐美中型廠吃一吃強化技術... 06/13 16:38
talan:日本已經開放許多 去歐美參加GDC或是SIGGRAPH比以往多很多 06/13 16:39
talan:RE6強化的點可以去看西川善司的文章 06/13 16:45
talan:比起RE5,RE6的MT2用了延遲渲染、有全景照明、物理引擎 06/13 16:49
xrayxrayx:原來有改善了?看Konami和NB的表現總覺得他們完全在放爛 06/13 16:49
talan:CAPCOM的現世代引擎可能還是日廠中最強的吧... 06/13 16:51
xrayxrayx:看NLP發售半年分兩次更新才能修好,Konami真是… 06/13 16:51
talan:DX11技術在MT2中也有實作。不過家機版都看不到就是了 06/13 16:52
FlutteRage:日本就是打不過開外掛的美國 該說是宿命吧 xd 06/13 16:58
talan:日本...只能說整體技術差別人太多 06/13 17:00
talan:波蘭小公司也沒錢跟人家拚預算 還是做得出The Witcher 06/13 17:01
talan:很多歐美小型工作室的數位作品也沒預算 06/13 17:02
talan:但是有些甚至比日本大公司的東西還好... 06/13 17:02
xrayxrayx:witcher根本是現代遊戲界的童話了… 06/13 17:02
xrayxrayx:那個製作群據說以前從來沒做過遊戲 06/13 17:03
xrayxrayx:製作費都是貨款借回來的 06/13 17:04
talan:日本目前很多是以較落後的技術 事倍功半的運用預算 06/13 17:04
talan:但歐美憑更好的技術更先進的製作 可以用更少的人 作更多的事 06/13 17:05
talan:就算你給歐美、日本同等頂尖公司的預算 06/13 17:06
GroundWalker:最近unreal engine 4的展示的確很吸引人XD 06/13 17:07
talan:同樣的時間 很大的可能還是歐美能拿出品質比較好的東西 06/13 17:07
xrayxrayx:最經典應該是3D建模,日本人的做法就是用人力壓力摳米… 06/13 17:08
FlutteRage:啊就手搖盤尼西林跟大量製造ㄟ差別嗎 哈哈哈 06/13 17:13
FlutteRage:不要被資本主義的漂亮表面給騙了!!! 06/13 17:13
PsycoZero:コジプロ一直有在進步啊 06/13 17:24
talan:小島工作室也是進步過慢。最跟得上腳步的也只有CAPCOM 06/13 17:26
talan:不過CAPCOM也只有製作工具跟得上腳步。 06/13 17:27
talan:公司內鬥還有詭異的外包策略,完全版、DLC商法都在侵蝕自身 06/13 17:29
rockmanx52:CAPCOM現在根本是在走EA模式啊 06/13 19:41