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●13561 15 6/17 pl132 □ [閒聊]岩田聰不認為微軟新力下代主機會畫面革新 文章代碼(AID): #1FtAuUPa 作者: pl132 (pl132) 看板: C_Chat 標題: [閒聊]岩田聰不認為微軟新力下代主機會畫面革新 時間: Sun Jun 17 00:02:35 2012 岩田聰不認為微軟新力下代主機會有畫面革新 http://www.ali213.net/news/html/2012-6/44494.html 作為回應來自遊戲產業競爭對手的對新主機的慣性公開批評,岩田聰說了他對ps4和 xbox720的疑慮"假如他們決定增加特效數量,那麼消費者真能夠分清新主機比現時的主機 更強大嗎?"岩田在與The Telegraph的訪談中說到. 有趣的是,岩田聰的談話剛好與索尼全球工作室總裁吉田修平類似的批評性言論"wiiu 處在自己的世代"這個說法同一天發布 ================================= 吉田修平說:WiiU?對我來說根本不能說和PS4同世代,它只能說屬於自己的世代,其實 從Wii開始都是這樣了。六年前的PS3和XBOX360才屬於同世代主機,他們都專注HD和網路 而Wii雖然取得了不小的市場,但和HD、網路無緣,只屬於非核心市場,相當於處在平行的 非主流世界裡。 =================================   雖然任天堂總裁對下世代主機影像進化有疑慮,不過他還是留有餘地認為,如果ps4 和xbox720真比他們的前輩有顯著的提升,那麼開發商將會掙扎於遊戲的開發中。   "假如他們增加處理能力,那自然就意味著軟體開發者需要做比現時更多的工作才能獲 取那更多特效的優勢.那麼我不得不問,作出這種區別真的有意義嗎?"   他補充道:"我認為必須等到下年,當他們的次世代主機完成並公開時,才能得到進一步 的評論." =================================== 哈欠~~WII到最後還不是敗在畫面(  ̄ c ̄)y▂ξ 追不上只好酸了嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.34.69
xtxml:不過我覺得他說的是實話,畫面渲染已經到一個極致了 06/17 00:05
xtxml:硬體可能遠超過軟體開發商對畫面的需求,而玩家已經難以分辨 06/17 00:07
windfeather:照這樣說,那電腦遊戲都不要提昇畫面了,只要同引擎 06/17 00:07
windfeather:一直重複用就好 COD近年超爽的咧 06/17 00:07
belmontc:WII銷量至少紅很久了....就算現在掉下來對他也沒差了吧 06/17 00:08
windfeather:主機性能提昇就算不論畫面,光是流暢度就可能影響不小 06/17 00:08
Yanrei:可能短時間影響不大吧,要看下一世代準備撐多久XD 06/17 00:09
xtxml:說真的現在沒幾個開發商能完全發揮引擎能力的...... 06/17 00:09
talan:極致? CG與即時運算還能輕易分別 就不是極致 06/17 00:09
windfeather:不過任天堂本來就不是靠性能和畫面在比的 06/17 00:10
talan:可以完全發揮世代引擎能力的開發商大概還有幾十個吧 06/17 00:10
talan:縱然下一代遊戲要花更多錢,但是下一代遊戲的技術若是拿來 06/17 00:11
talan:製作本世代等級的東西 時間人力大概都可以減一半吧 06/17 00:11
IMGOODYES:這就跟1930年代說汽車工業已發展到極致沒兩樣 06/17 00:11
talan:下一代可以看到有本世代3A等級的下載遊戲 06/17 00:12
talan:就算下一代廠商只剩大廠在拚3A遊戲 06/17 00:12
talan:小廠可以硬幹出本世代3A等級的東西 這也就值了 06/17 00:13
xtxml:時間人力如何個減一半法?3D建模跟場景設計可不會憑空而生 06/17 00:14
talan:現在這一世代3A等級的東西 花200人開發2年 06/17 00:15
windfeather:好的遊戲引擎,對於開發過程影響真的很大啊 06/17 00:15
atomos:Wii站在任天堂角度看可沒有敗 用功成身退還比較洽當 06/17 00:16
talan:下一代小型作品 50人 一年半 就能做比本世代好很多下載遊戲 06/17 00:17
talan:3D建模什麼的 還有大陸可外包 用下一代技術核心人員可少很多 06/17 00:18
talan:如本世代要花大量時間規劃與製作的 烘培GI 下一代直接即時運 06/17 00:19
xtxml:200人減到50人那是不可能的,遊戲業的生態根本就不是這樣 06/17 00:19
talan:算 少掉很多規畫與預先製作的時間人力 06/17 00:19
talan:我沒說下一世代50人就能做出這世代200人的東西 06/17 00:20
xtxml:換一個技術可以省那麼多人力,遊戲業界絕會不是人力密集產業 06/17 00:20
KawasumiMai:推CG跟運算還能分別就不是極致... 06/17 00:20
talan:但是肯定比這世代50人做出來的東西好上非常非常多 06/17 00:20
KawasumiMai:2.3次元要能夠有2次元的實力,路還很長 06/17 00:20
xtxml:大陸外包現在不就一直在做了嗎?這跟技術一點關係都沒有吧 06/17 00:21
talan:現在要人力密集是因為美術與程式世上有太多東西要偷效能 06/17 00:21
talan:要規劃。 有下一代硬體就可少很多美術人員 美術佔製作時間 06/17 00:22
talan:最長了。 而比起本世代 下一世代可外包的美術部分更多了 06/17 00:22
talan:退一步來講 就算進下一代硬體 你人員配置與時間都沒變 06/17 00:25
xtxml:偷效能很多引擎都包辦了,你說小廠美術跟程式要花多少成本? 06/17 00:25
talan:製作出來的東西質量也是大增。 06/17 00:25
talan:引擎哪會包辦偷效能? 你要做出個靜態光影 你要做烘培貼圖 06/17 00:26
talan:你要規畫這個區絕對不能有意外的東西來干擾 否則光影就破功 06/17 00:27
talan:之後 上面說 致個部分作點修改 恭喜你 貼圖重作規畫可能重來 06/17 00:27
talan:下一代直接所有光影都動態,不用費心這種事 就少了規劃時間 06/17 00:28
talan:甚至可以更少的規劃人力。 場景作出修改輕鬆許多 06/17 00:29
talan:所謂偷效能是要靠你的規劃去偷 前景用細緻點的貼圖 背景用 06/17 00:29
talan:差一點的等等 是要你自想辦法 引擎可不會幫你想辦法 06/17 00:30
xtxml:靜態光影畫死就OK,動態光影要調的細節算起來不會輕鬆到哪去 06/17 00:31
talan:現在引擎又越來越強 甚至場景還能直接在裡面做些有限的編輯 06/17 00:33
talan:AI、物理、群眾管理、碰撞區幫你設定,以前很多人來做的事 06/17 00:33
talan:現在可以少很多人來做同等的工作量 這也是技術進步的好處 06/17 00:34
talan:是很多數值要調 但是比以輕鬆很多 很多在UE裡面拉數值就能 06/17 00:36
talan:直接看到成果 更快了。 以前還有很假發光 與反射差異需要調 06/17 00:37
xtxml:這樣說好了,靜態光影,一個普通的美術都有能力自己改 06/17 00:37
talan:現在物件可以真實發出光源,並真實反射,問題又簡化了 06/17 00:37
xtxml:動態光影,出現跟預期不符,常常美術自己就可以簡單可以搞定 06/17 00:38
xtxml:更正『常常不是光靠美術自己能修正的』 06/17 00:39
xtxml:前一陣子就搞過場景明暗度的問題,一切合理,但效果就是不好 06/17 00:40
talan:對阿 以前要改個細節就要動很多人 即時運算後問題少很多 06/17 00:41
xtxml:企劃程式下去搞半天,為了改變一個『動態上很合理的場景』 06/17 00:41
dotZu:哪有什麼追不上追不上的,岩田聰很中肯啊,畫面進展已到極限 06/17 00:51
IMGOODYES:看看現在的遊戲畫面,我實在不覺得這叫極限 06/17 00:56
bluecsky:重點在於新畫面能否造成消費者有一定程度的衝擊性吧 06/17 01:17
bluecsky:要說極限,除非做到像好萊烏等級的畫面效果才能說是極現 06/17 01:18
bluecsky:但是這單純指技術力跟表現上的問題,而我想他所講的重點 06/17 01:18
bluecsky:應該是說目前世代在大家願意掏錢買的範疇內,要做像當初 06/17 01:19
bluecsky:PS2變成PS3等級的衝擊性有所困難,所以才說到極限了 06/17 01:19
bluecsky:最重要在於消費者對這是否能感受到這衝擊性才是重點 06/17 01:21
bluecsky:不否認近年的畫面軍備賽讓很多人對於畫面精美多少麻木了 06/17 01:22
bluecsky:在這樣情況下,要做出很大的衝擊性突破確實很困難 06/17 01:22
dotZu:都已經到HD高畫質了,再上去差別也不大,玩家不會買帳的 06/17 01:48
talan:衝不衝擊不要緊,反正另外兩邊的新主機出來畫面就是會更強 06/17 02:19
talan:就是會和WiiU差一個世代。而且時間越久差越多。 06/17 02:20
talan:到時就可以知道玩家到底是選哪一邊。 06/17 02:20
talan:360/PS3 時代已經歷經一次的東西。下一世代繼續而已 06/17 02:21
talan:不過這次會不會像上一次一樣呢? 06/17 02:21
xrayxrayx:有個問題是成本,要做到下世代的頂級水準會比現在翻倍 06/17 03:12
xrayxrayx:至於不做到頂級…那競爭力會很慘烈… 06/17 03:13
xrayxrayx:如果說廉價下載遊戲,大廠資源上的優秀又難以凸顯在品質 06/17 03:15
bluecsky:衝擊性很重要好嗎? 你以為一般消費者會在那仔細看那一堆 06/17 09:21
bluecsky:細部特效差異嗎? 當然是直接大場面的衝擊性來判斷 06/17 09:22
bluecsky:畫面嚴格來說一定會更強阿 只是要有大突破可能很難 06/17 09:22
bluecsky:你還要考量最重要的點 : "主機成本" 你覺得玩家願意花多 06/17 09:23
bluecsky:少錢買一台主機 還有願意花多少錢買一片遊戲 這些都直接 06/17 09:23
bluecsky:影響到遊戲機性能跟遊戲開發成本上面去,如果不花一堆錢 06/17 09:24
bluecsky:就無法有巨大突破的話,不如繼續就這樣做還賺比較多 06/17 09:24
bluecsky:然後等技術成本降低後再去弄高等的 06/17 09:24