推 xtxml:不過我覺得他說的是實話,畫面渲染已經到一個極致了 06/17 00:05
→ xtxml:硬體可能遠超過軟體開發商對畫面的需求,而玩家已經難以分辨 06/17 00:07
推 windfeather:照這樣說,那電腦遊戲都不要提昇畫面了,只要同引擎 06/17 00:07
→ windfeather:一直重複用就好 COD近年超爽的咧 06/17 00:07
推 belmontc:WII銷量至少紅很久了....就算現在掉下來對他也沒差了吧 06/17 00:08
→ windfeather:主機性能提昇就算不論畫面,光是流暢度就可能影響不小 06/17 00:08
推 Yanrei:可能短時間影響不大吧,要看下一世代準備撐多久XD 06/17 00:09
→ xtxml:說真的現在沒幾個開發商能完全發揮引擎能力的...... 06/17 00:09
→ talan:極致? CG與即時運算還能輕易分別 就不是極致 06/17 00:09
→ windfeather:不過任天堂本來就不是靠性能和畫面在比的 06/17 00:10
→ talan:可以完全發揮世代引擎能力的開發商大概還有幾十個吧 06/17 00:10
→ talan:縱然下一代遊戲要花更多錢,但是下一代遊戲的技術若是拿來 06/17 00:11
→ talan:製作本世代等級的東西 時間人力大概都可以減一半吧 06/17 00:11
推 IMGOODYES:這就跟1930年代說汽車工業已發展到極致沒兩樣 06/17 00:11
→ talan:下一代可以看到有本世代3A等級的下載遊戲 06/17 00:12
→ talan:就算下一代廠商只剩大廠在拚3A遊戲 06/17 00:12
→ talan:小廠可以硬幹出本世代3A等級的東西 這也就值了 06/17 00:13
推 xtxml:時間人力如何個減一半法?3D建模跟場景設計可不會憑空而生 06/17 00:14
→ talan:現在這一世代3A等級的東西 花200人開發2年 06/17 00:15
推 windfeather:好的遊戲引擎,對於開發過程影響真的很大啊 06/17 00:15
→ atomos:Wii站在任天堂角度看可沒有敗 用功成身退還比較洽當 06/17 00:16
→ talan:下一代小型作品 50人 一年半 就能做比本世代好很多下載遊戲 06/17 00:17
→ talan:3D建模什麼的 還有大陸可外包 用下一代技術核心人員可少很多 06/17 00:18
→ talan:如本世代要花大量時間規劃與製作的 烘培GI 下一代直接即時運 06/17 00:19
推 xtxml:200人減到50人那是不可能的,遊戲業的生態根本就不是這樣 06/17 00:19
→ talan:算 少掉很多規畫與預先製作的時間人力 06/17 00:19
→ talan:我沒說下一世代50人就能做出這世代200人的東西 06/17 00:20
→ xtxml:換一個技術可以省那麼多人力,遊戲業界絕會不是人力密集產業 06/17 00:20
→ KawasumiMai:推CG跟運算還能分別就不是極致... 06/17 00:20
→ talan:但是肯定比這世代50人做出來的東西好上非常非常多 06/17 00:20
→ KawasumiMai:2.3次元要能夠有2次元的實力,路還很長 06/17 00:20
→ xtxml:大陸外包現在不就一直在做了嗎?這跟技術一點關係都沒有吧 06/17 00:21
→ talan:現在要人力密集是因為美術與程式世上有太多東西要偷效能 06/17 00:21
→ talan:要規劃。 有下一代硬體就可少很多美術人員 美術佔製作時間 06/17 00:22
→ talan:最長了。 而比起本世代 下一世代可外包的美術部分更多了 06/17 00:22
→ talan:退一步來講 就算進下一代硬體 你人員配置與時間都沒變 06/17 00:25
推 xtxml:偷效能很多引擎都包辦了,你說小廠美術跟程式要花多少成本? 06/17 00:25
→ talan:製作出來的東西質量也是大增。 06/17 00:25
→ talan:引擎哪會包辦偷效能? 你要做出個靜態光影 你要做烘培貼圖 06/17 00:26
→ talan:你要規畫這個區絕對不能有意外的東西來干擾 否則光影就破功 06/17 00:27
→ talan:之後 上面說 致個部分作點修改 恭喜你 貼圖重作規畫可能重來 06/17 00:27
→ talan:下一代直接所有光影都動態,不用費心這種事 就少了規劃時間 06/17 00:28
→ talan:甚至可以更少的規劃人力。 場景作出修改輕鬆許多 06/17 00:29
→ talan:所謂偷效能是要靠你的規劃去偷 前景用細緻點的貼圖 背景用 06/17 00:29
→ talan:差一點的等等 是要你自想辦法 引擎可不會幫你想辦法 06/17 00:30
推 xtxml:靜態光影畫死就OK,動態光影要調的細節算起來不會輕鬆到哪去 06/17 00:31
→ talan:現在引擎又越來越強 甚至場景還能直接在裡面做些有限的編輯 06/17 00:33
→ talan:AI、物理、群眾管理、碰撞區幫你設定,以前很多人來做的事 06/17 00:33
→ talan:現在可以少很多人來做同等的工作量 這也是技術進步的好處 06/17 00:34
→ talan:是很多數值要調 但是比以輕鬆很多 很多在UE裡面拉數值就能 06/17 00:36
→ talan:直接看到成果 更快了。 以前還有很假發光 與反射差異需要調 06/17 00:37
推 xtxml:這樣說好了,靜態光影,一個普通的美術都有能力自己改 06/17 00:37
→ talan:現在物件可以真實發出光源,並真實反射,問題又簡化了 06/17 00:37
→ xtxml:動態光影,出現跟預期不符,常常美術自己就可以簡單可以搞定 06/17 00:38
→ xtxml:更正『常常不是光靠美術自己能修正的』 06/17 00:39
→ xtxml:前一陣子就搞過場景明暗度的問題,一切合理,但效果就是不好 06/17 00:40
→ talan:對阿 以前要改個細節就要動很多人 即時運算後問題少很多 06/17 00:41
→ xtxml:企劃程式下去搞半天,為了改變一個『動態上很合理的場景』 06/17 00:41
推 dotZu:哪有什麼追不上追不上的,岩田聰很中肯啊,畫面進展已到極限 06/17 00:51
推 IMGOODYES:看看現在的遊戲畫面,我實在不覺得這叫極限 06/17 00:56
推 bluecsky:重點在於新畫面能否造成消費者有一定程度的衝擊性吧 06/17 01:17
→ bluecsky:要說極限,除非做到像好萊烏等級的畫面效果才能說是極現 06/17 01:18
→ bluecsky:但是這單純指技術力跟表現上的問題,而我想他所講的重點 06/17 01:18
→ bluecsky:應該是說目前世代在大家願意掏錢買的範疇內,要做像當初 06/17 01:19
→ bluecsky:PS2變成PS3等級的衝擊性有所困難,所以才說到極限了 06/17 01:19
→ bluecsky:最重要在於消費者對這是否能感受到這衝擊性才是重點 06/17 01:21
→ bluecsky:不否認近年的畫面軍備賽讓很多人對於畫面精美多少麻木了 06/17 01:22
→ bluecsky:在這樣情況下,要做出很大的衝擊性突破確實很困難 06/17 01:22
→ dotZu:都已經到HD高畫質了,再上去差別也不大,玩家不會買帳的 06/17 01:48
→ talan:衝不衝擊不要緊,反正另外兩邊的新主機出來畫面就是會更強 06/17 02:19
→ talan:就是會和WiiU差一個世代。而且時間越久差越多。 06/17 02:20
→ talan:到時就可以知道玩家到底是選哪一邊。 06/17 02:20
→ talan:360/PS3 時代已經歷經一次的東西。下一世代繼續而已 06/17 02:21
→ talan:不過這次會不會像上一次一樣呢? 06/17 02:21
→ xrayxrayx:有個問題是成本,要做到下世代的頂級水準會比現在翻倍 06/17 03:12
→ xrayxrayx:至於不做到頂級…那競爭力會很慘烈… 06/17 03:13
→ xrayxrayx:如果說廉價下載遊戲,大廠資源上的優秀又難以凸顯在品質 06/17 03:15
推 bluecsky:衝擊性很重要好嗎? 你以為一般消費者會在那仔細看那一堆 06/17 09:21
→ bluecsky:細部特效差異嗎? 當然是直接大場面的衝擊性來判斷 06/17 09:22
→ bluecsky:畫面嚴格來說一定會更強阿 只是要有大突破可能很難 06/17 09:22
→ bluecsky:你還要考量最重要的點 : "主機成本" 你覺得玩家願意花多 06/17 09:23
→ bluecsky:少錢買一台主機 還有願意花多少錢買一片遊戲 這些都直接 06/17 09:23
→ bluecsky:影響到遊戲機性能跟遊戲開發成本上面去,如果不花一堆錢 06/17 09:24
→ bluecsky:就無法有巨大突破的話,不如繼續就這樣做還賺比較多 06/17 09:24
→ bluecsky:然後等技術成本降低後再去弄高等的 06/17 09:24