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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 數據的數量級 時間: Sun Jun 17 11:48:56 2012 ※ 引述《gnest (海邊漂來的鋼彈)》之銘言: : 玩遊戲的時候應該可以有比較明顯的體認 : 跳動的數字看起來很大的時候看起來會更有魄力 : 可是實際上又有甚麼差別呢? : 以前沒有電子設備用紙筆骰子玩的時候數據都只有幾十點還不是玩得很爽 : 請問生命點有三十萬但是隨便挨一刀就噴掉五萬 : 跟只有三十點但是被打一下扣去五點有哪裡不同了?( ′-`)y-~ : ---- : 摩亞一定會說這就是所謂的通貨膨脹嗎?( ′-`)y-~ 這是因為公式成長呀! 本來數值就是相對值而已,一個遊戲中你不斷升級成長時相對的值就會跟著變大。 就算弄成非線性也還是一直大下去。 像D&D的升級需要經驗值也是從幾十開始一路升到後面是幾萬幾十萬在升的。 所有遊戲都會有這情況,不過現在更多遊戲是幾百幾千開始就是了。 陸制遊戲還幾萬幾萬地狂跳.... -- 「星耀如眼,賜吾輩目光。 取吾奉獻,予吾輩力量。 此等威力,暗夜淚光芒。」 ─黑暗祭禮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 223.142.220.116
VIP:我想 你誤會他所想表達的了 06/17 11:56
fetoyeh:我覺得要就去玩日本一的 數字大要用漢字寫單位 XD 06/17 12:20
lm314v25:幾十萬...那是因為表記方式沒清空,DnD每級升級經驗就是固 06/17 13:44
lm314v25:定比上一級多1000的等差級數,等等,好像沒有一開始幾十這 06/17 13:45
lm314v25:種事吧...然後即使是大量用常態分佈曲線壓制極端數字成長 06/17 13:46
lm314v25:的DnD,高等級也是複雜到不適合在桌面玩的...雖然可以簡化 06/17 13:48
lm314v25:成,不看經驗,經過一定劇情段落就升級,算是TRPG的好處吧 06/17 13:49
SCLPAL:日本一的遊戲就是壓力摳米專用阿XD 06/17 14:27