●49481 9 6/12 yukarjama R[討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?
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作者: yukarjama (加島 裕) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?
時間: Fri Jun 12 14:58:12 2015
宇峻的超時空英雄傳說系列可以當個例子。
一代的主角孟祈是從地球穿越來的。二代的主角叫彥清風。
外傳北方密使的主角叫白志超,職業是劍士,會用「破魂劍法」、
「霸邪劍法」,一整個中西合壁。
背景看似奇幻其實裡面參了科幻要素(震旦星人的戰艦墜毀在科隆多星球上)。
換個角度來看,這不就是所謂的台灣味嗎?
日本作的遊戲就算外觀是西式中古也可以出現忍者、拿著武士刀的角色、
或是最強的武器可能是天叢雲劍。
大家都習以為常,不覺得有什麼特別奇怪的。
忍者可以出現在任何時空、任何背景,只要有一個穿著黑衣、會隱身
、丟十字飛鏢的角色,就會自然反應「啊,是忍者」、「這應該是日本
人作的」。
相對的日本人作RPG就比較不會把角色取名為「刑天」、「燕明蓉」,
或是讓主角背個劍匣使出御劍術。
這就是文化的...該說是底蘊嗎?
90年代的台灣國產遊戲類型是很豐富的,有2D格鬥、有橫向捲軸射擊、
有以熱門國人漫畫為題材的,例如蜥蝪超人。有18禁AVG(金瓶梅之偷情寶鑑、
青澀的果實)
有像是很多人喜歡的阿貓阿狗這樣溫馨中帶著點反諷的題材。
比較敏感的也有精訊推出以共軍侵台當作舞台的SLG「臺海防衛戰」
90年代日製遊戲雖然明顯水準較高,但差距其實還沒到天差地遠,90末國內廠
商開始代理韓國遊戲的時候還曾嘲笑過他們製作水準低。
而國內也沒有像中國那樣的審查制度,只是去到現在,那些百花齊放的遊戲類型
都悄悄的消失不見,給人的印象只剩無止盡的三國和武俠(武俠通常是金庸、古龍
或是雙劍續作,或是黃易)。
不如說國產遊戲「自我審查」了,把「感覺不會賣」的東西通通掐死在搖籃裡。
少了草創期那種敢衝敢突破的拼勁。
最近在玩的一個外國遊戲Shadowrun,是由美國一間叫Harebrained Schemes
的公司作的。
https://www.gog.com/game/shadowrun_returns
第一作是Shadowrun Returns,2013年推出。AP回合制SLG。
背景是2054的西雅圖,融合魔法和科技的cyber punk世界觀。
老實說缺點並不少,遊戲中背景是假3D、沒有固定同伴,主線劇情又短又
單線,大概10幾個小時就能破台,不過故事(主角收到一個已經死掉的老友
傳訊,要求調查他的死因)與獨特的設定卻能夠吸引人一口氣把它完玩。
https://www.gog.com/game/shadowrun_dragonfall_directors_cut
接下來2014年頗受好評的DRAGONFALL - DIRECTOR'S CUT
把前作介面的缺點一一改進,能力變得更為平衡,每個固定同伴
都有個人劇情,主線也變得更為豐富(執行一個貌似簡單的任務中,
帶主角的前輩卻在駭進保全系統時燒腦死掉,一步步揭露40年前肆虐
柏林,早應死在輻射荒原的魔龍秘密)
https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/shadowrun-hong-kong
到預計今年夏天推出以香港為舞台的新作,製作遊戲的規模也從十人左右變成
三十人。
說到底,AAA預算的世界級大作跟好不好玩之間本來就沒有絕對的關係。
上頭提的Shadowrun,戰鬥介面類似XCOM,並不是什麼石破天驚的新設計,
畫面也還在用3D人物模型混2D背景,可簡單又好玩。
角色可以拿槍揮刀、可以把自己義體化、可以駭進網路母體、可以施展火球閃電
、招喚風精土精,也可以操縱數台無人機。
國產遊戲要作到巫師3,或是Skyrim的程度,拿來激勵自己是可以,不過沒
有少說五年、十年甚至二十年的淬鍊是很難的。
再說銅鑼灣只能有一個浩南,之前放話要打敗WOW的眾MMO墳上的草都不知道
長得多高了。何必拿世界頂端的東西拿來當標準,達不到就酸言酸語呢
AAA的遊戲作不作的出來不知道,但是好玩的遊戲,相信台灣還是作得出來的。
有人會說台灣何必作國產遊戲呢?市場經濟啊~在商言商~
讓它自然淘汰,玩別國的就好啦
如果波蘭人也這樣想,反正遊戲交給美、日作就好啦
那今天大家就沒有巫師3可以玩了。
遊戲跟電影、戲劇、音樂、小說一樣,是文化產出的一環。而沒有文化產出
的國家,或是以前曾經擁有,但又失去的國家,其實是很悲哀的。
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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推 rockmanx52: 雙劍讓大家看到國產的希望 也同時毀了國產的未來 06/12 15:00
同理或許可以說金庸寫出了武俠的新境界,也把武俠寫死了。
那麼,為什麼很少看到有人說托爾金把架空世界奇幻這個題材寫死呢?
真的值得好好想一想。
推 sdfsonic: 其實應該說是中國味 06/12 15:00
→ sdfsonic: 台灣味應該是原住民的文化 06/12 15:01
以台灣原住民為題材,也有像是「巴冷公主」這樣的作品。
硬是要區分這個其實沒什麼意思。
不如大方承認台灣就是有受到中國、歐美、日本影響,加上原住民和新住民的
文化,咀嚼消化後誕生出屬於自己的新東西。
就像你很少看到美國人在喊去英國化,但是大多數人都分得出美國文化
跟英國文化還是不太一樣的。也不會有人說以印第安人為題材才叫作美國作品。
像是天地劫:神魔至尊傳裡面有東瀛密宗和尚真胤、金髮義手的夏侯儀。
霹靂布袋戲裡有化名為普生大師的忍者神鶴佐木、有生化人紫霹靂跟飛天戰艦
九宵鐵龍帆。
這些東西如果是中國人來作,大概不會長得這個樣子。
推 brli7848: 樓上又搞不清楚中國味跟台灣味的差別了www奇幻混科幻 06/12 15:02
→ brli7848: 也是台港先開始玩的 06/12 15:02
推 mu3657: dragon's fall現在steam上正在特價 不到5鎂 06/12 15:02
推 lordmi: 90末期台廠為什麼轉向代理我前面已經解釋了,只是創作者 06/12 15:14
→ lordmi: 為什麼全部放棄了自己的根基<那是我百思不解的地方 06/12 15:15
也許是台灣人小聰明很厲害,結果聰明反被聰明誤。
畢竟代理真的比自己研發來的容易賺得多。
像台廠代工賺進大筆鈔票,最後還是脫不了為人作嫁,等到新的技術
出來,優勢失去以後,想回頭搞研發發現技術斷層,要追上就難了
而台灣人有種...逃難心態?
國內不想待就出走國外,會留下來想改變自家環境的反而是少數
→ SCLPAL: 枯竭!? 06/12 15:16
推 iamnotgm: 真希望有人能重製魔空霸傳 我的第一款RTS阿 06/12 15:16
→ SCLPAL: 樓上真好...我同學興高采烈的拿說明書到學校,邀我下課去他 06/12 15:17
→ SCLPAL: 玩魔空霸傳.沒想到試了1小時都沒法玩(電腦太爛)...最後只 06/12 15:18
推 sdfsonic: 好一起玩親親 06/12 15:18
→ SCLPAL: 好回店換跑的動的法國RST戰爭....lol 06/12 15:18
→ Kavis: 台灣味就是硬要把中國味屏除在外才會畫地自限,越走越狹隘 06/12 15:21
→ dreamnook: 為什麼我覺得相反XD 而是動不動就要強調中國味XDDDD 06/12 15:22
→ Kavis: 以前電子娛樂的創作門檻很低,三五好友買幾本資訊相關書籍 06/12 15:23
→ Kavis: ,再加上幾台電腦就可以開工了,現在怎麼可能。 06/12 15:23
→ Kavis: 可能是因為你政論節目看太多了 06/12 15:24
推 Tatsuko: 說到政論,其實台灣的政治梗很有特色,不知道有沒有辦法 06/12 15:28
→ Tatsuko: 做成遊戲XD(動作類:立院無雙/策略模擬類:總統大選) 06/12 15:29
→ Kavis: 明星志願如果出新的一代,搞不好可以有政論小遊戲 06/12 15:31
→ SCLPAL: 總統大選很久前就有了 06/12 15:32
→ dreamnook: "可能是因為你政論節目看太多了" => 這是說我嗎XD 06/12 15:40
→ TCBeliever: 可是現在遊戲界的獨立製作其實正流行擴大 06/12 16:10
→ TCBeliever: 臺灣也有跟上 所以對國產game的期待會轉到獨立遊戲上 06/12 16:11
※ 編輯: yukarjama (220.135.109.15), 06/12/2015 17:07:53
推 GeogeBye: 燕明蓉好像是天地劫那一個 以前超喜歡他der 06/12 20:49