→ LayerZ: 為私的意見也不算沒用就是了...假如有個職業勝率只剩40% 11/09 18:55
為私的意見, 有時是剛才也和為公的意見相近.
兩者也不是完全的互斥.
不過到底採納方, 還是以公為標準.
→ LayerZ: 副本出現率也只偏低%,還只會在特定副本出現(都撈的到資 11/09 18:55
→ LayerZ: 料的),那麼這職業喊他們太弱勢要buff也是為私,可是實情 11/09 18:56
→ LayerZ: 也是他們需要buff阿.. 11/09 18:56
→ LayerZ: 應該說 "為私" 只是資料分析的一種屬性,採納方要決策時 11/09 18:57
→ LayerZ: 還是可以參考的 11/09 18:57
→ LayerZ: 另外,不要人類的懶惰性,這可是科技進步的動力(逃 11/09 19:00
→ LayerZ: 認真說,是UI進步的動力之一 11/09 19:00
人的惰性, 良性的話, 會變成改善方法的動力.
惡性的話, 就會變成墨守成規, 馬虎了事.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 19:02:42
推 hanmas: 有趣的觀點 也就是說玩遊戲跟做遊戲的差別? 11/09 19:03
→ hanmas: 不過要求玩家用做遊戲的觀點給意見就失去意義了 11/09 19:04
→ hanmas: 玩家意見就是要單純的反應玩家的感情才重要 11/09 19:06
→ LayerZ: 用作遊戲的觀點去看玩家意見有時候也會偏離玩家感情..剛好 11/09 19:07
→ LayerZ: 讀到 知識的詛咒 11/09 19:07
推 bluejark: 玩家想法很常偏離理性想法啊你想寫有深度的但大眾愛狗血 11/09 19:14
→ bluejark: 創作照理來說最好中立但很多人要的是越偏頗越好 11/09 19:16
推 defendant: 推推 11/09 19:21
推 dukemon: 我覺得能夠分析大眾的喜好,這點就算是為公的了 11/09 19:32
→ dukemon: 我記得有名創作者說他接觸作品會用客觀的視點,去了解自 11/09 19:32
→ dukemon: 己為何會喜歡這個地方、為甚麼會討厭這個地方,這蠻困難 11/09 19:33
推 AKARA: 國外論壇再討論遊戲滿多很有用的意見 11/09 19:41
→ AKARA: 但以BZ來說,我覺得他們就是一副我怎麼做都有人玩 11/09 19:41
→ AKARA: 有時候的patch只會讓人覺得他們根本不承認錯誤 11/09 19:42
推 Kaken: LoL也是啊,有時候製作方覺得沒問題,但丟出來就是OP_ 11/09 20:54
推 ssarc: 公私是相對的,抱怨的人超過半數私就變公了。麻煩的是,麼 11/09 20:55
→ ssarc: 怎麼分辨 11/09 20:55
→ jpg31415926: 如果做糞GAME都會賺錢 那廠商就會一直做下去阿 11/09 23:43
→ jpg31415926: 就像黑心食品廠商到現在還沒倒一樣 玩家素質問題 11/09 23:44