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●81072 111/14 wuchianlin □ [閒聊] 光輝歲月:遊戲敘事的迷航之路 文章代碼(AID): #1MHWvDb5 (C_Chat) [ptt.cc] 作者: wuchianlin (chianlin) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 光輝歲月:遊戲敘事的迷航之路 時間: Sat Nov 14 00:22:34 2015 這篇文章是我在光輝歲月封測的時期寫的。結果剛好碰到諸多雜事。 等我忙完之後封測早就已經測完了……這篇文章也變得有些過時。 不過裡面我想可能還是有些有價值的論點,僅供參考。 本來洋洋灑灑寫了一大篇,結果整個word檔幾千個字不知道被我放到硬碟哪個角落去了, 怎麼找都找不到,最後只好重寫。因為真正有參加測試的玩家並不是很多,我會試著 盡量把來龍去脈講清楚。 〈光輝歲月〉是一款由知名製作人chenglap所製作的手機遊戲,以八零年代的香港為背景 因為我很喜歡C大的文章,實在很好奇會做出怎麼樣的遊戲,於是第一時間跑去下載來 玩了。玩法就是鎖鏈戰記(Chain Chronicle)那一套,玩家隨著預先設置好的大量關卡 一路打下去,玩家要在戰場上設置好角色,讓他們去處理排山倒海的敵人。 如果單純只提遊戲本身還真是乏善可陳。玩起來給人一種非常強烈的突兀感。 總讓人覺得它沒有凸顯出最大的優點,使得本來就沒什麼創意的遊戲性顯得漏洞百出。 怎麼說呢?這個遊戲在核心的玩法上消費的資源很少,可是在細節上卻又下盡了苦心。 舉例來說,遊戲中的每一個物品都有故事。玩家在收集這些物品的同時, 也會逐漸在心中建築起舊日香港的情調。遊戲中的各個關卡也有著設計得相當不錯 的物品掉落表。物品不會只在某個關卡掉落,而是分布在數個難度各異的關卡裡面。 顯然在設計的時候是有考量過的,讓玩家不需要反覆的農某個關卡。這些材料收集起來 之後就可以用來升級卡片,升級到某個程度之後甚至可以直接讓卡片的罕見度提升。 讓非課金的玩家也有取得強力角色的方法。只要願意下苦功也能一路過關斬將。 在這些細節上,可以說製作團隊是花了不少心血的。 但是這些細節是無法成就一個遊戲。 有件事情一直讓我耿耿於懷。實在讓我百思不得其解。 這個遊戲居然沒有任何劇情。 連神魔之塔都知道好歹要拿神話故事來穿鑿附會一下,免洗網遊就算要騙錢也會記得 要去盜動漫圖或者至少借用三國主題,這遊戲弄了個這麼有特色的背景故事, 裡面的角色居然沒有任何像樣的對話,這未免也太離譜了吧! 我能理解為什麼玩法上要借鑒其他遊戲:對資源有限的團隊來說,這種設計可以省去 大量測試的成本。但是如果這個遊戲的物品說明能傳達的訊息遠比角色對話還要多, 這肯定是哪裡出了什麼問題。畢竟不管怎麼想,會認真看角色對話的玩家肯定比 會認真逐條看物品說明的玩家還要多。玩家進到這個遊戲是想看主角們怎麼對抗 萬惡的地產黨,結果這些角色就像是免洗筷一樣的被一個一個消耗掉了。 連句像樣的台詞都沒留下來,真是非常可惜。 不過,就算這個遊戲像CC那樣真的做出了劇情敘事, 又真的能夠成為吸引玩家的要素嗎?說老實話,以之前其他遊戲曾經做過的那種模式 來說,我認為是完全不行的。主要有兩個困難點: 1.比較完善的敘事很難避免大的文字量,但手機遊戲主要是讓玩家打發零碎時間用的,難 以避免被一直打斷的狀況。 2.目前的課金模式傾向於把故事切割得非常零碎,要看到更進一步的故事劇情就得多課點 錢。但這樣的設計事實上跟故事節奏感是完全相悖的。想像一下巫師三如果每五分鐘會跳 出廣告訊息要玩家課金的話會發生什麼事? 3.手遊的更新週期非常快速。魔獸世界那種一個版本兩年的玩法早就已經不合時宜。現在 的手機遊戲三個月不更新玩家就會流失。但是完善的遊戲劇本幾乎不可能用這樣的速度量 產。最後要嘛就是靠著可有可無的競賽機制拖時間,要嘛就是擠出大量濫劇本直到玩家受 不了離開為止。 至於解決方案嘛,我要是想得到早就去遊戲公司應徵啦。 不過這倒是一個值得好好思考的問題。畢竟在過去的幾個世代裡面, 遊戲在家機和PC上面都有著相當傲人的設計成果。讓人很難對手機世代面臨的 瓶頸抱持太過悲觀的態度。 無論如何,在敘事技術上,手機遊戲還有很長的路要走。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.77.193.60 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447431757.A.945.html
arcanite: 說得好 你po之前已經被反映過封測沒劇情的問題 11/14 00:28
arcanite: 還有手遊無法完整呈現劇情這點 所以後來拆2個遊戲作 11/14 00:29
twKuhaku: 前幾天有幾篇相關討論,chenlap也有回,可以回去看一下 11/14 08:00