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●81804 7811/18 watanabekun □ [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎? 文章代碼(AID): #1MJ0HAKh (C_Chat) [ptt.cc] 作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 一個業餘開發遊戲者的困惑 (關於手遊機制 時間: Wed Nov 18 12:53:23 2015 開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG 平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意 見。 - - - 事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿 習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到 了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之 就是以下這句話。 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」 這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困 惑了一個多禮拜直到現在。 因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。 基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設 下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家 省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。 設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。 雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多, 但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。 但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有 這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包 月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個 遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮 到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。) 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩 家方接受這種概念真的對嗎? 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊? 花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎? 尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複 性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。 接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分: 因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」 而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家 是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份...... (雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。 但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲, 我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。) 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法 提供這種遊戲體驗。 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎? 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已) 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源 ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不 希望這樣浪費玩家時間。 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。 (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。) 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題, 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。 感激不盡。 -- 一些目前為止的開發日記都放在我們團隊的Blog: §Atelier RemInder 《刻想者工房》 http://remindertw.blogspot.tw/ 歡迎參閱。 -- 眾多星辰離開黑暗,悄悄地消失。 閃耀天際的星辰啊,為他們開啟道路!遍布於世間的精靈啊,引導他們前進! 火炎啊,成為他們的指示燈,讓他們可以看清楚方向。 雷啊,為他們照亮道路, 水啊,請清洗他們的靈魂,讓他們的罪可以得到救贖。 讓他們不會迷途。 地啊,請溫柔地守護他們的亡骸,讓我們不要忘掉逝去的人。 From 幻想水滸傳 III 風啊,乘著我們的聲音,告訴他們,他們永遠都會留在我們的心裡。 ~命運的繼承者~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.80.106 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447822410.A.52B.html
e49523: 手遊就是課金遊戲,如果不想過度追求商業利益可以做單機 11/18 12:55
※ 編輯: watanabekun (36.233.80.106), 11/18/2015 12:56:28
watanabekun: 已經做單機做半年多啦,這個企劃從很早期就是單機... 11/18 12:56
rainnawind: 手遊(x)所有課金類遊戲(O) 11/18 12:56
uu26793: 你的花更多時間是指等回體嗎(? 11/18 12:57
Felicita: 現在都是要你的錢也要你的時間啊 課長吃石農比無課只用 11/18 12:57
Felicita: 自然回體玩得時間多多了 11/18 12:57
gungunit: 我覺得每個人喜好不同 真要問可能要做問卷... 11/18 12:57
那是可以得到量化結果啦,但我還是想看到活生生(?)的玩家想法。
Xavy: 就照一般做不就好了,但是課金可以開掛加速 11/18 12:57
Xavy: To系列不都這樣? 11/18 12:57
這邊的問題是,原始的設計其實是可以不用農怪的。 有些遊戲是把成長曲線設計你一定要很煩的農,料準你會想加速所以賣個加速商品。 但我不想這樣搞啊。花一次錢就能玩整個遊戲不是你高興我也高興嗎?
attacksoil: uu的問題好 花時間也有分花等待時間or操作時間 11/18 12:58
dderfken: 現在已經進化到都要妳花了 11/18 12:58
gino0717: 因為玩家都是抖M,你讓玩家太高興一下就跑掉了,留不住人 11/18 13:01
Xavy: 就說你照原本的做啊..幹嘛一直走農的方向 11/18 13:01
dreamnook: https://youtu.be/FwI0u9L4R8U Extra Credits 11/18 13:01
從開始設計遊戲至今斯年多,EC這系列我幾乎有關係的都全看過了 <O> 但這畢竟是偏製作者角度,但玩家是活的而且很難預期
s1129sss: 我覺得你想太多了,當決定做什麼類型的遊戲後就該針對那 11/18 13:01
Inkthink: 呃...那句話是用於免費商城制遊戲的 11/18 13:01
millcassee: 讓我想起DNF解每日限次數關卡任務農個裝就會一堆人哭 11/18 13:01
dreamnook: 我跟一位同樣還在做Game的女性朋友跟影片接近(2人) 11/18 13:02
s1129sss: 類型的特色下去強化,你不可能同時滿足所有玩家 11/18 13:02
Inkthink: 買斷制的遊戲完全不需要理會那句 是不是陷入思考陷阱了 11/18 13:02
millcassee: 搞農裝遊戲幹嘛 ˊ_>ˋ 11/18 13:02
Barrel: 要不要農怪 取決於你關卡怎麼設計 ˊ_>ˋ 11/18 13:02
Barrel: 像FF9就是不錯的例子 有慢慢農過去的 也有低等農過去的 11/18 13:03
aya16810: 看你想做什麼啊? 11/18 13:03
aya16810: 是可以靠農就可以通關,還是需要一定操作技術的RPG 11/18 13:03
millcassee: 課長有錢有閒農上去神裝全身閃亮亮 平民農一套是課長 11/18 13:03
s1129sss: 像農怪這個要素,一定有喜歡和不喜歡的玩家,假設你想要 11/18 13:03
skhten: 這是在問如何花玩家最少時間和錢又能獲得成就感嗎?讓通 11/18 13:04
skhten: 關SOP不存在吧? 11/18 13:04
millcassee: 的好幾倍時間 農到了還只是打上位關卡入門裝 11/18 13:04
s1129sss: 做需要農怪的系統,那你要想的就不是如何討好兩邊玩家, 11/18 13:04
aya16810: 像七龍2020也是RPG,可是不管我再怎麼農一樣被當白痴打. 11/18 13:04
aya16810: .. 11/18 13:04
s1129sss: 而是如何讓喜歡農怪要素的玩家覺得你的農怪系統夠有趣 11/18 13:04
millcassee: 遊戲設計開給伺服器前3%的人玩的關卡就是有想一步登天 11/18 13:05
yuka16830: 我覺得碧藍幻想就弄得不錯 雖然也算要農 11/18 13:05
millcassee: 又不想付出努力的人在旁邊哭妖遊戲很難玩的 11/18 13:05
pikaaco: 現在一堆要花錢也要時間 沒花錢時間再多也沒用的手遊 11/18 13:05
sopare: 若你的遊戲種類定位在單機 那就沒有花錢買時間的問題 11/18 13:05
danielqwop: 錢的考量,遊戲黏著度,沒技術想放鬆的也能簡單玩 11/18 13:06
sopare: 唯一的問題只有 你是否要用農怪來拉長玩家遊玩時間? 11/18 13:06
watanabekun: 對,單機如果無內購就基本沒有花錢買時間的問題。 11/18 13:06
peiheng: 以手機/單機/動作/RPG來說 雷亞的聚爆應該可以參考 11/18 13:06
watanabekun: 聚爆1.0的遊戲性爛透了。 11/18 13:07
peiheng: 雖然有等級/裝備系統 但是第一輪故事不用封頂也能過 11/18 13:07
peiheng: 對 我就是要說 破完故事後我就放著了 因為農裝對我來說 11/18 13:07
acopika: 看看那些單機手機RPG是怎麼做的 答案應該就很清楚了 11/18 13:07
watanabekun: 那個成長系統幾乎是要農也不知道能農什麼,我破關後 11/18 13:07
watanabekun: 完全不想打第二次 11/18 13:08
millcassee: 回到手遊 最近不外乎就是推出活動倍角使用 11/18 13:08
peiheng: 完全沒有意義 像是D3 流亡黯道這種個人都不會去玩 11/18 13:08
millcassee: 點數加成 能力加成 讓你縮短在活動裡的痛苦感 11/18 13:08
tosdimlos: 不花錢就必須要花"很多"時間的手遊我根本玩都不想玩 11/18 13:08
brianhsu: 軌跡也從來沒在農怪(至少在Normal下),也一樣很好 11/18 13:08
brianhsu: 玩啊。 11/18 13:08
NanaMizuki: 不用花時間又不用花錢的非單機手機遊戲 11/18 13:09
watanabekun: 結果這篇還是很偏連線手遊,不過大多數人玩手遊都是 11/18 13:09
peiheng: 但是我還是看到有人為了尻出更大的傷害在搞裝備 11/18 13:09
NanaMizuki: 這樣維護server的錢哪來... 11/18 13:09
watanabekun: 這類,好像也是沒辦法的事 XD" 11/18 13:09
sopare: 文中寫到"就算把等級和經驗值都去掉也可以玩" 那等級和經 11/18 13:09
millcassee: 放棄手遊活動說實在的也沒有什麼痛苦感啊 11/18 13:09
tosdimlos: 現在多數人玩的手遊也不是你要做的那種類型啊 11/18 13:09
brianhsu: 還有一種是「農」本身就是樂趣的來源之一,例如 11/18 13:10
sopare: 驗值出現在遊戲中的必要性是什麼? 就只是為了"RPG"定義? 11/18 13:10
tosdimlos: 基本一堆都是抽卡賭博GAME 11/18 13:10
brianhsu: MineCraft 裡的挖礦,或是 Fatasy Life 裡的採集生活, 11/18 13:10
millcassee: 共鬥/排行會有比較心態就是連線遊戲的苦逼處 11/18 13:10
aya16810: 農就是樂趣來源>看到數字穩定成長就有簡單的成就感 11/18 13:11
brianhsu: 又或是 MH 裡的素材。這些都是單機遊戲,但也都有農但 11/18 13:11
brianhsu: 又讓人農得樂在其中。 11/18 13:11
zxlt3722: 我不討厭花時間農 但農的要有效益且不複雜 11/18 13:11
tosdimlos: 如果是單基RPG的話,我是不喜歡必須要農怪農很兇才過的 11/18 13:11
millcassee: 單機手遊我最喜歡貓咪搜集了 萌 不需要大把時間 11/18 13:11
tosdimlos: 了的設計,不過一般RPG通常都會設定難度讓玩家自己選 11/18 13:11
watanabekun: >sopare 因為有故事,角色隨著故事成長是我覺得比較 11/18 13:12
watanabekun: 好的處理方式。 11/18 13:12
millcassee: 也不農 缺點就是蒐集完後放置過久 11/18 13:12
millcassee: 遊戲內容太少就是單機遊戲的敗筆啊_(:3_ 11/18 13:12
watanabekun: 大略看一下版友們的意見,我覺得還是有很多人喜歡有 11/18 13:12
sopare: 考慮極端情況 我可以在第一關一直農到最高等再繼續玩嗎? 11/18 13:12
因為故事也是重點的關係,我現在已經把農的部分拉出去了。 預設遊戲流程就是你隨著故事一直往下打。 真的卡關想練等或要刷高評價才去任務模式(名稱暫定)RE之前打過的關卡。會有EXP。
watanabekun: 意義的農? 有點安心。 11/18 13:12
RKain: 如果是純單機買斷的話,應該比較沒煩惱,怎樣好玩怎作吧? 11/18 13:13
dreamnook: 我覺得好像有點亂了w 你是單機手遊 11/18 13:13
dreamnook: 比起花錢或花時間 問題比較像是RPG到底在玩神馬 11/18 13:13
sopare: 這樣是否違反了你原本腳色隨故事成長的理念? 11/18 13:13
s1129sss: 我是覺得沒有所謂"比較好的方式",只有選擇的方式做的好 11/18 13:13
s1129sss: 不好玩 11/18 13:13
RKain: 至於打怪不打怪我覺得這就是要取捨的了,好玩不好玩差很多 11/18 13:13
wertyorz: 不願意花錢,那就是要花比別人更多的時間鑽研這遊戲 11/18 13:14
wertyorz: ↑改成這樣不就好了 11/18 13:14
peiheng: 忘記是誰說過 玩家不會照開發者的預期玩法去玩遊戲 11/18 13:15
watanabekun: 所以才要靠系統設計把玩家限制在一個可享受的區域中 11/18 13:17
qscgg: 你不懂啦,重複做業超讚的超好玩的 11/18 13:17
watanabekun: 「好不好玩」永遠是製作者最難回答的問題啊... 11/18 13:18
gunng: 娛樂不就是花錢或花時間嗎 11/18 13:18
假設我們把樂趣量化: 我現在困惑的點是 讓玩家花10個小時來享受100單位樂趣,和花50小時來享受200單位樂趣哪個好。 我現在是朝左邊這個方向在開發,但想看看大家反應決定往右邊偏多少。
mobetaq99530: 農也可以分成農裝備農遊戲中角色的數據,或是農玩家 11/18 13:19
mobetaq99530: 自己的技術 11/18 13:19
sleepyeye: ( ′_ゝ`)<....沒有吧 你看最近那個摸頭遊戲ww 11/18 13:19
mobetaq99530: 例如格鬥game的數據基本上都給死了,玩家重複遊玩是 11/18 13:20
mobetaq99530: 為了磨煉自己技術 11/18 13:20
目前的設計是回合制RPG和格鬥遊戲系統的混合。 玩家有兩條成長線,一個是遊戲內的角色成長,一個是玩家自己的技術成長。 兩邊都到頂才會出現最大戰力,但任何一邊到一定程度基本上就不會卡關,大概這種設計
dreamnook: https://youtu.be/yxpW2ltDNow EC Bartle's Taxonomy 11/18 13:20
peiheng: 也要看戰鬥的操作娛樂性好不好 這個可能就需要找測試了 11/18 13:20
lpdpCossette: 花時間是有什麼不好 不好的是不好玩 11/18 13:20
Lightbearer: 我覺得你要找手機玩家使用行為的資料來分析才對 11/18 13:20
dreamnook: 雖然不完全有相關(那是mmo分類) 但總覺得幫得上忙 11/18 13:20
已參考,感謝!
mobetaq99530: MH系列除了農素材裝備,玩家技術也很重要 11/18 13:20
Lightbearer: 跟家機或掌機的情境差距很大啊 其中最明顯的是 11/18 13:21
Lightbearer: 你不會花800塊買一款手機遊戲 就這麼簡單 11/18 13:21
dreamnook: 單機的話可以拔掉pvp群來參考 11/18 13:21
spicysmall: 把玩家當M 適時給甜頭,循環反覆即可 11/18 13:21
dreamnook: 800不肯買就上steam啊(欸 11/18 13:22
※ 編輯: watanabekun (36.233.80.106), 11/18/2015 13:24:17
Puye: 也有人就是享受那種練功的感覺 各種斗M 11/18 13:22
mobetaq99530: 以線上遊戲來說,WOT有階級要慢慢打上去,也可以選 11/18 13:22
mobetaq99530: 擇花錢直接買高級金車 11/18 13:22
CriminalCAO: 課金玩家要的是用十五小時的遊戲時間可以屌打五十小 11/18 13:23
CriminalCAO: 時的不課金玩家 11/18 13:23
millcassee: 您已經死亡 請問要花1鑽複活並增加戰鬥BUFF嘛? Y/n 11/18 13:23
mobetaq99530: 但是玩家的成長曲線很長,沒有一定場次根本無法累計 11/18 13:23
mobetaq99530: 足夠的技術去玩高階車 11/18 13:23
mackywei: 玩家還是需要有成就感的。課金VS花時間恰好是個可以互相 11/18 13:24
peiheng: WOT我不知道 WOW也是有堆屍堆上去的海猴 偉哉ww 11/18 13:25
mackywei: 取得成就感的方式:「你們這些窮鬼」跟「手殘才課金」.. 11/18 13:25
mackywei: ..或者是「我千辛萬苦才抓到這隻寵」。 11/18 13:25
s207072s: 單機的話有考慮模式選擇? 11/18 13:25
mackywei: 那麼,你的遊戲要以哪一點留在玩家的心裡呢? 11/18 13:26
故事、系統、整體遊戲體驗。 讓玩家覺得這款遊戲「好玩」,會願意「記住它」就是我們團隊的最大目標。 所以才叫「刻想」者工房啊。 讓玩家用時間/金錢換成就是設計上的一個公式解沒錯,但不是唯一解。
millcassee: 遊戲內課金__元 0課金下取得全戰鬥成就 11/18 13:26
millcassee: 抓寵->用最便宜的寶貝球收服神獸 11/18 13:27
這就叫縛りプレイ(限制play) XD 如果能弄成就系統我會嘗試看看。
dreamnook: 如果你是想要使用者記住他 那就請測試玩家實際回饋吧 11/18 13:28
mackywei: 「好玩」感覺上不太容易有公認的定義...這個很麻煩。 11/18 13:30
ef9527: 最討厭格鬥遊戲或節奏遊戲,能力辦不到就是辦不到,多打 11/18 13:30
ef9527: 個幾十次也是那樣… 11/18 13:30
watanabekun: 我跟樓上一樣討厭格鬥遊戲這點,因為我也手殘 11/18 13:31
watanabekun: 所以我設計了手殘也能打的 格鬥混回合戰略 系統 XD 11/18 13:31
ef9527: 不如打有成長機制的遊戲,真的技術跟不上,至少還能靠提 11/18 13:31
mackywei: 回到原本的問題的話,就會變成要去思考玩家對農跟課金的 11/18 13:31
aotearoaz: 原PO好猛 會翻譯又會做遊戲(′・ω・‵) 11/18 13:31
SCLPAL: 突然想問問貴團美術是不是我認識的人XD 我朋友前陣子去做 11/18 13:31
ef9527: 升等級跟裝備來過關。 11/18 13:31
SCLPAL: 手遊美術了 11/18 13:31
mackywei: 某個雙軸對應曲線.... 11/18 13:32
Puye: 節奏我還可以格鬥無法 節奏久了會熟練 格鬥我都被打趴 11/18 13:32
Xavy: 所以是指令格鬥喔? 11/18 13:32
系統部分請參照這影片 (簡陋版pv) https://youtu.be/hKfU2wdKrKg?t=1m47s
詳細規則不好意思得等到完成度高一點才能公開....
watanabekun: 把遊戲內戰略摸透,手殘也能打出神手的八九成強度 11/18 13:32
juju6326: 我覺得折衷作法不錯 11/18 13:33
pan46: 遊戲不就拿來殺時間的XD 不過要殺多少取決每個人的需求 11/18 13:33
ar0sdtmi: 要讓課金遊戲玩家願意在“花時間”以外花錢、為什麼不多 11/18 13:35
ar0sdtmi: 加入“社群”的概念? 11/18 13:35
ar0sdtmi: 這點神魔做的不錯啊 11/18 13:35
watanabekun: 是pan大!你說的對啊,某南瓜活動就是時間殺太多了.. 11/18 13:36
dreamnook: 因為他是單機rpg啊樓上 社群通常是內建討論板w 11/18 13:36
watanabekun: 為什麼不加入社群?因為唯一的程式人員會死掉啊... 11/18 13:36
Xavy: ...這哪是格鬥阿! 11/18 13:36
mobetaq99530: 還有一點是農的過程有不有趣,以我自己來說不需要 11/18 13:37
mobetaq99530: 動腦的農是無意義的,因為交給bot就能做的事何必浪 11/18 13:37
mobetaq99530: 費我自己的時間,但是每一次農都是一次挑戰或是有再 11/18 13:37
mobetaq99530: 優化效率+進步空間這就很有趣 11/18 13:37
watanabekun: 不過有考慮到社群要素,戰鬥打法故意設計得很自由 11/18 13:37
watanabekun: 大概像格鬥遊戲一樣每個人打久會有自己的習慣套路 11/18 13:37
Xavy: 我怎麼想到以前的七龍珠(? 11/18 13:37
watanabekun: 操作概念上是格鬥,真的是格鬥。 11/18 13:38
watanabekun: 尻招式、判定、格檔硬直取消等概念都有轉化來用 11/18 13:39
reader2714: 第三條路叫做神抽 11/18 13:39
pan46: 樓上 吃我的五星禮裝 11/18 13:40
Golu: 感覺你想包含的客群太廣,光是這點就有點不切實際了 11/18 13:40
pan46: 客群一定要先切出來是真的 像某塔就抓的很精準0 0 11/18 13:41
watanabekun: 核心客群其實是明確的,但我想要加大對非核心客群的 11/18 13:41
watanabekun: 親和力 11/18 13:41
Golu: 這樣容易因為懷疑自己的立場,持續大幅度調整方向而失去目標 11/18 13:42
kuoeight: 1手遊能變出多少花樣? 11/18 13:42
Golu: 有時候非核心客群和核心客群會是喜好完全相反的客群 11/18 13:42
bnn: 我覺得你可以看一下Idle game,這類型把所有"農"的要素都Idle 11/18 13:43
dreamnook: 呃 照你這樣講要增加非核心客群的親和力 rpg就放下去吧 11/18 13:43
watanabekun: 我們團隊的進度管理很好,規格改動也非常謹慎,這部 11/18 13:43
watanabekun: 份倒不是太大問題。 11/18 13:43
f1317913: 我怎麼覺得最重要的是首先你要做出好玩的遊戲 11/18 13:43
bnn: 還是有許多玩家看著數字增加就獲得成就感了,還課金玩Idlegame 11/18 13:44
Golu: 你應該先確定遊戲核心概念還有加分項目非核心客群吸引力到哪 11/18 13:44
dreamnook: 你的本質是FTG 補上rpg的就是降低硬技術門檻 11/18 13:44
bnn: 你只要開著成就系統、蒐集圖鑑,就有M會去壓摳玩... 11/18 13:45
Golu: 如果核心機制和加分項目對於非核心客群來說影響不大,那就代 11/18 13:45
watanabekun: >>dreamnook 您精準的說中了設計初衷。 11/18 13:45
Golu: 表該遊戲核心概念能吸引到的核心客群就是那樣,加分項目就得 11/18 13:46
Golu: 從其他種類著手 11/18 13:46
syoutsuki77: 單純看影片很難感受到FTG要素,可能要實際玩才能確認 11/18 13:46
f1317913: 我今天看到是RPG 陌生的東西我不會下手 第一我會看畫面 11/18 13:49
f1317913: 第二我會看戰鬥系統 第三我會搜尋這款的劇情評價 11/18 13:50
OK8066889: 不農怪可以在高技術需求條件下通關 11/18 13:50
Golu: 而大多數玩家並不會馬上理解遊戲的核心玩法,往往是加分項目 11/18 13:50
watanabekun: 基本上FTG概念已經被內化到規則裡了,從遊戲畫面上看 11/18 13:50
Golu: 造就玩家對於遊戲的第一印象 11/18 13:50
f1317913: 之後才會考慮到原PO說的這些問題吧 我覺得對我來說 11/18 13:50
watanabekun: 不出來 (就連要我指出來都很難) 但有FTG概念的人會比 11/18 13:50
OK8066889: 農怪變強後可以近無腦爽碾怪通關 11/18 13:50
watanabekun: 較容易理解戰鬥系統的全貌,應該這麼說吧 11/18 13:51
Golu: 那這時候問題就更簡單了,能體會FTG概念的人有多少?能將這 11/18 13:52
dreamnook: 這樣講好了 你就當是加了部分快捷鍵的ftg 11/18 13:52
Golu: 遊戲和FTG概念做連結的玩家又有多少 11/18 13:52
f1317913: 可是我覺得要看你遊戲的優點在哪吧 如果戰鬥系統SOSO 11/18 13:52
dreamnook: 要開啟快捷鍵就是rpg慢慢磨 11/18 13:53
f1317913: 我應該不會願意花時間去農怪玩遊戲 11/18 13:53
watanabekun: >>Golu 這款遊戲的核心客群不是FTG玩家。 11/18 13:53
Golu: 這兩點都能做到的玩家自然很快能理解並發掘出這遊戲有趣的點 11/18 13:53
dreamnook: 會磨多久我就無法估算了w 11/18 13:53
watanabekun: 應該說核心概念是RPG,FTG要素的系統本身就是一個對 11/18 13:54
watanabekun: 骨灰玩家(比我更早一世代的gamer)的加分項目了 11/18 13:55
Xavy: 看到畫面第一個想到這個 https://youtu.be/tA_pZsLGZto 11/18 13:56
真的有點像,嚇我一跳 XD 不過我這個設計比較跳脫回合制的部分在於,沒有選擇指令就可以使出招式的功能。 每回合的戰鬥結果完全看你那回合怎麼即時操作。 但因技術問題和設計想法,不是像一般格鬥那樣馬上輸入馬上回饋,而是把phase做切分 「先看到對手接下來會怎麼行動」→「思考戰鬥策略」→「即時操作指令進行對抗」 算是把格鬥遊戲的系統改成「一次讓你輸入未來五秒要進行的所有指令」吧。
by0413: 我覺得內文打太長了 可能很多人都沒看完 11/18 13:56
deer8dog9: 手遊(x)人生online(o) 11/18 13:57
watanabekun: 說到底我真的覺得這篇我寫的正文都廢話,推文的討論 11/18 13:57
confri427: 這又牽涉到重課的優越感了 11/18 13:58
watanabekun: 才是價值所在 結論:我到底為何要花時間寫廢文.... 11/18 13:58
leamaSTC: 認真說啦玩遊戲本身巨觀來看就是浪費時間 11/18 13:59
leamaSTC: 去討論只能花錢或花時間本質上就是無視遊戲本質的討論 11/18 13:59
coolhou416: 動漫內的某些廢萌作,電影裡的特效片,課金式遊戲,三 11/18 14:00
coolhou416: 者本質是一樣的,只是在玩人性,我才不會浪費時間戳進 11/18 14:00
coolhou416: 去 11/18 14:00
Golu: 如果RPG才是核心的話,那RPG的本質"養成",自然會造成文章一 11/18 14:01
Golu: 開始的兩難啊 11/18 14:01
watanabekun: 嗯... 我不完全認同RPG的本質是養成,我比較傾向代入 11/18 14:02
Golu: 但是沒有養成,又沒有劇情的話,就稱不上RPG了 11/18 14:02
watanabekun: 角色體驗故事,但這樣定義是跟系統完全脫鉤 11/18 14:03
trextrex: 什麼遊戲都是錢<-->時間 吧.. 11/18 14:04
coolhou416: 這些模式看穿出來後就不會再碰了,在這之外的遊戲可以 11/18 14:04
coolhou416: 用fo跟gta系列,每次新作讓人驚艷,這不是純粹短視商 11/18 14:04
coolhou416: 業模式可以比較 11/18 14:04
dreamnook: 從系統來看 RPG的確是養成沒錯 雖然名字叫做角色扮演 11/18 14:04
coolhou416: 做遊戲的要像個學術家一樣,要每次都拿出新的東西 11/18 14:06
Golu: 所以我才會提出RPG在系統的本質上是養成,角色帶入反而是加 11/18 14:06
Golu: 分項目 11/18 14:06
Golu: 除非說遊戲玩法就像fate系列一樣,那就沒有這問題了 11/18 14:06
dreamnook: 角色扮演的強度應該是在劇情上煩惱 比較不偏向系統 11/18 14:07
Leeng: 不會 可以又花錢又花時間 11/18 14:07
gungriffon: 我認為"有趣"才是主要因素 如果你的作業設計是會讓玩 11/18 14:08
gungriffon: 家一直思考不同解法的話 也有其中的樂趣存在 11/18 14:08
gungriffon: 相反地 如果你的作業設計是玩家一直按10下螢幕 11/18 14:09
watanabekun: 我自己是非常討厭遊戲中的兩種設計。 11/18 14:09
gungriffon: 任誰都會無聊 畢竟有的人工作內容可能就是這樣了... 11/18 14:09
watanabekun: 1. 超高作業程度的loop 2. 很苛刻的機率設定 11/18 14:09
watanabekun: 所以這是我自己遊戲中非常想避免的部分 11/18 14:09
gungriffon: 如果有很吸引我的手遊 我不吝於花錢購買 11/18 14:10
gungriffon: 但我不喜歡有些商城機制逼你要花錢來通關 或是花錢啥 11/18 14:10
gungriffon: 都抽不到 我自己來說並不太享受樂透這回事 當然有的 11/18 14:10
gungriffon: 人很享受就會覺得抽卡很刺激很好玩 11/18 14:11
gungriffon: 如果玩法很簡單的話我會希望其他因素會是吸引我的 11/18 14:12
Golu: 你討厭的兩點透過調整數值就能減緩並且維持一定黏著度,維持 11/18 14:12
Golu: 不住通常是能做的事情太少或者花費時間太多,直接去除的話反 11/18 14:12
Golu: 而會讓養成的要素直接消失,這不就是地城戰棋的情況嗎? 11/18 14:12
dreamnook: 苛刻的機率設定跟超高作業程度loop似乎是同一個東西(? 11/18 14:12
gungriffon: 比方說是劇情 或是人物性格表現 甚至是畫面表現 11/18 14:12
roea68roea68: 兩種極端都能成功啊 Diablo3 劇情垃圾到我花10分鐘 11/18 14:12
gungriffon: 平衡你所討厭的兩點 應該是所有遊戲設計者的共同課題w 11/18 14:13
roea68roea68: 玩劇情模式我都不想 但他農的部分做的很好玩 可以農 11/18 14:13
roea68roea68: 掉幾百小時 11/18 14:13
gungriffon: D3的成功來自於BZ消費自己的品牌信用 11/18 14:13
watanabekun: >>Golu 所以我目前最傾向的案子是折衷案,太極端的設 11/18 14:13
leftside: 我比較喜歡練技術、推敲出打法就能過關的,一直農其實沒 11/18 14:13
roea68roea68: 另一種例子 槍彈辯駁 劇情挺神 但破過一次關不會想 11/18 14:13
leftside: 什麼成就感,還會覺得浪費生命 11/18 14:13
watanabekun: 計很容易悲劇。地城戰棋的系統確實是個好例子。 11/18 14:13
roea68roea68: 玩第二次 這兩種遊戲我都會給正面評價 11/18 14:13
gungriffon: 如果今天出初版D3的廠商是名不見經傳的小咖鐵定被嫌死 11/18 14:13
dreamnook: d3喔....一款讓我從此不碰暴雪的game... 11/18 14:13
watanabekun: 我個人覺得最大的問題就是玩家技術的成長曲線太短。 11/18 14:13
roea68roea68: 你還是先問問你的遊戲優勢在哪邊 11/18 14:14
dreamnook: (最初版開始的嚴重精神創傷 11/18 14:14
gungriffon: 對我覺得你還是先決定想吸引的客群在哪 不可能通吃的 11/18 14:14
Golu: d3一開始也要夠m才玩的下去,我就是其中之一 11/18 14:14
gungriffon: D3我在初版跟朋友用祕術bug打通煉獄A4就封片了... 11/18 14:15
dreamnook: 技術成長曲線太短是怎麼評估的o_O 11/18 14:15
gungriffon: 你希望你的客群能在摸索過程獲得樂趣 那就會希望多設 11/18 14:16
by0413: D3能玩下去 大概不是你夠M 而是對爆雪夠有愛... 11/18 14:16
gungriffon: 計比較多元的通關方式 反之只想賺課金就想辦法提高玩 11/18 14:16
watanabekun: >>dreamnook 先問你有玩過地城戰棋嗎 XD 依照答案解 11/18 14:16
watanabekun: 釋方式會不一樣 11/18 14:16
andy0481: 你被現有的手遊給限制思考了 增加遊戲時間不一定只能靠" 11/18 14:16
andy0481: 農" 還有增加可玩性這一種想法 以FF5來說 主線故事就是 11/18 14:16
gungriffon: 家的課金欲望 像是卡片精美度 11/18 14:16
andy0481: 一條而已 可是主角群的職業數有10個30個50個100個 那遊 11/18 14:16
andy0481: 戲時間是不同的 一樣可以很短 但是依照玩家玩法也能拉的 11/18 14:16
andy0481: 很長 現在問題是你想延長遊戲時間只能靠增加農度嗎? 11/18 14:16
dreamnook: 我沒玩過 最近很忙也沒能玩 有沒有易懂的例子 11/18 14:17
簡單來說,這款遊戲玩家的手牌20,但同時手上只會有兩張牌。你不是出A就是出B。 扣著牌不出在絕大大多數正常狀況下完全沒有益處。 然後棋盤25格,上面又有些地方很明顯就是你放上去該回合馬上被敵方滅掉,所以只要知 道基本規則,你很簡單就會知道這回合你最佳策略是什麼。因為出牌順序基本上完全隨機 ,所以策略性只存在於進關卡前的手牌配置 (雖然還是會被牌運高度稀釋),在關卡進行 中同一副牌給大多數玩家玩起來結果基本上都一樣。 (但電腦行動的隨機性有時候會讓你很想殺人)
watanabekun: >>andy0481 腳本長度已經固定了,現在比較能追加的是 11/18 14:17
gungriffon: 國外很多小遊戲的成功我覺得他們都是有找到自己定位 11/18 14:17
watanabekun: 非必要的戰鬥場數 11/18 14:17
SGBA: D3大改版上去玩一下新東西就好 反正也買斷了 不用一直玩 11/18 14:17
dreamnook: 像是我要QTE 16+那種玩ddr才能打死敵人的程度? 11/18 14:17
Golu: 技術成長曲線這點跟遊戲的玩法和限制相關啊,境界的地圖大小 11/18 14:18
Golu: 和人數限制就是很好的例子 11/18 14:18
dreamnook: 還是我只要下斜前就能波動拳把敵人打垮XD? 11/18 14:18
roea68roea68: D3開始是靠品牌沒錯 不過事後他能把這垃圾修到現在 11/18 14:18
roea68roea68: 這樣 證明這品牌還真的有用 11/18 14:19
roea68roea68: 小公司做出垃圾就真的放著當垃圾了 11/18 14:19
dreamnook: ip一直都很有用啊 你看某雙劍出了就是能賣一波(? 11/18 14:21
WarnLeadwar: 如果是小公司 第一直接賣不掉 第二入不敷出倒閉 11/18 14:22
※ 編輯: watanabekun (36.233.80.106), 11/18/2015 14:23:11
WarnLeadwar: 更別提修了 都快沒飯吃了怎麼修 11/18 14:22
andy0481: 所以我才會問只能靠"農度"來增加遊戲時間嗎? 我舉FF5的 11/18 14:24
andy0481: 職業系統就是這用意 我能只練幾個職業衝全破 也能把全職 11/18 14:24
andy0481: 業玩個遍練滿再全破 這兩種玩法時間可以差很久 50個100 11/18 14:24
andy0481: 個職業也可以差很多 而這些的主線故事可是一樣長的 但是 11/18 14:24
andy0481: 遊戲廣度很廣 可以玩的時間就可以很長 11/18 14:24
watanabekun: 考量到程式人力,我的團隊沒辦法把企劃做這麼開放 11/18 14:26
watanabekun: 不然遊戲會做不完... 但你說的點我想我明白,感謝 11/18 14:26
ganbatte: 單機的話只要能讓玩家願意掏錢買下就成功,講究的應該是 11/18 14:33
ganbatte: 一次性購買的衝動 11/18 14:33
watanabekun: 對,那是基本商業模型。但今天的平台允許我們不一定 11/18 14:35
watanabekun: 要走這條路。基本上我不喜歡衝動購買,所以想讓玩家 11/18 14:35
ganbatte: 手遊也可以想成一個不斷辦活動的社團,只是問題在你社團 11/18 14:35
ganbatte: 本身要怎麼吸引人,又要怎麼一直辦出讓大家投錢的活動 11/18 14:35
watanabekun: 即使不付費也可以把遊戲玩完。不過也不是完全free to 11/18 14:36
watanabekun: play,還是有付費點。 11/18 14:36
watanabekun: 單機、不連網的作品就比較沒有持續辦活動的問題了 11/18 14:36
watanabekun: 我想就成品一球定勝負吧 (當然後續debug少不了...) 11/18 14:37
dreamnook: 那加上一個Buy this Game的按鈕好了(? 11/18 14:42
watanabekun: 糟糕.....又被樓上猜中了 XD 11/18 14:43
TaiwanXDman: 討厭要回體的遊戲 我可以接受花錢買道具讓玩家攻擊力 11/18 14:53
TaiwanXDman: 比較強之類的破關較快 但是玩到一半沒體力不給你玩 11/18 14:53
TaiwanXDman: 整個就會很不爽= = 11/18 14:54
ef9527: 開發成不付費只能選擇三明治的遊戲。 11/18 14:54
thonsha66: 應該說客群不同,基本上會玩單機遊戲的人(像我) 11/18 15:12
thonsha66: 應該都會對你的遊戲感到興趣 你說的喜歡作業play的玩家 11/18 15:13
thonsha66: 可能就必較不會被吸引到 我是覺得沒有一款遊戲有辦法 11/18 15:14
thonsha66: 滿足所有人的 要看你設定的客群方向來做吧 11/18 15:15
watanabekun: 這串討論下來我有點清醒了,之前大概有點陷入設計者 11/18 15:16
watanabekun: 的焦慮狀態吧。總之感謝以上所有提供意見的板友。 11/18 15:16
MadCaro: 看人吧,我喜歡看劇情,不愛打怪,雖然期待怪爆出來的裝 11/18 15:19
MadCaro: 備,但單走劇情路線的遊戲也很好,像until dawn,由玩家 11/18 15:19
MadCaro: 的選擇決定劇情走向,很多恐怖RPG也是沒在農怪的,這是遊 11/18 15:19
MadCaro: 戲取向不同,不是玩家一定都吃你說的用時間換取金錢 11/18 15:19
tsming: 課金遊戲課到消費者變成M了XD 11/18 15:25
NCISAL: 所謂適度的農最好的例子就神奇寶貝啊 11/18 15:47
NCISAL: 一直玩就破了 也不用刻意練等 11/18 15:47
zxcmoney: 不是不用刻意農,而是PM同時有策略解或等級解 11/18 15:51
moriofan: 話說以前玩魔物獵人 農材料 罵有讀心晶片 但還是玩的很 11/18 15:51
moriofan: 高興啊~ 11/18 15:52
zxcmoney: 所以你能用99等的鯉魚王或是5等的組成正確的隊伍挑戰RED 11/18 15:52
johnnycgi: 遊戲不就是讓玩家打發時間嗎? 11/18 15:53
johnnycgi: 而且沒有成長喜悅,光看故事能否支持一個遊戲耐玩度 11/18 15:53
johnnycgi: 是個蠻大的問題...遊戲樂趣要從哪來 11/18 15:54
johnnycgi: 個人以為適當的農還是必要的,不要太誇張就好 11/18 15:54
johnnycgi: 巫師三就在故事與農怪之間就拿捏得很好 11/18 15:54
NCISAL: 所以PM不需要刻意農啊...不用策略的game也太廢 11/18 16:03
yoyo35141: 可以參考軌跡的爆多支線 還有等級差太多就0經驗的設定 11/18 16:41
yoyo35141: 軌跡就是不用農卻要玩幾十小時的rpg 11/18 16:42
johnnycgi: 會認為玩家投入金錢或者時間是損失 11/18 17:11
johnnycgi: 本身就是有點詭異的觀念 11/18 17:11
johnnycgi: 如果一個遊戲能讓玩家感到有趣 11/18 17:11
johnnycgi: 他不會跟你計較金錢或者時間 11/18 17:12
johnnycgi: 因為不管我花時間或者花錢,我都得到了樂趣 11/18 17:12
johnnycgi: 世界上有什麼樂趣、興趣是不需要花費任何金錢時間的? 11/18 17:13
johnnycgi: 拿巫師3我玩了兩百小時來說 11/18 17:14
johnnycgi: 我只覺得那兩百小時的人生無比的有樂趣與充實 11/18 17:14
johnnycgi: 而不會覺得我損失了兩百小時的時間 11/18 17:14
johnnycgi: 會讓玩家感受到浪費時間或者金錢,就不是好遊戲 11/18 17:15
johnnycgi: 這麼說好了,我買巫師三我覺得我花錢花的超值得 11/18 17:23
johnnycgi: 玩的時候我甚至想寫信感謝製作團隊 11/18 17:23
johnnycgi: 感謝他們讓我有生之年可以玩到這麼棒的遊戲 11/18 17:23
loveangel718: 看了那麼多例子我建議設計師本身最好要親自玩遊戲 11/18 18:31
loveangel718: 然後不要用超級帳號 不然根本不懂民間疾苦xD 11/18 18:31
watanabekun: 我是玩了幾百片單機才開始做遊戲的啊,但遊戲生態變 11/18 18:34
watanabekun: 得很快,有些設計隨著時代改變參考價值就低了 11/18 18:35
watanabekun: 真的自己做的時候還是很多迷惘 11/18 18:35
watanabekun: 巫師3的例子我懂啦,但實際上大部分的團隊做的遊戲都 11/18 18:38
watanabekun: 沒辦法像巫師三那樣全面性的內容飽滿,才是問題所在 11/18 18:38
watanabekun: 像JRPG要是壓縮打同樣怪練功升等的部分,大概很多作 11/18 18:39
watanabekun: 品遊戲時間都會少一半。 11/18 18:39
loveangel718: 覺得有玩遊戲的設計師根本佛心 原po加油Q_Q自己沒玩 11/18 18:43
loveangel718: 的只會整天照自己感覺NERF BUFF 改完還自我感覺良好 11/18 18:43
loveangel718: 還覺得很COOL 11/18 18:43
chiutepiao: 故事情節充實 戰鬥不練等 根本完美的遊戲啊 11/18 18:45
watanabekun: 那可能會變成有互動性的電子小說,就不像RPG了 XD 11/18 18:53
watanabekun: 當年FF13一本道就是類似這原因被罵到翻掉 11/18 18:54
watanabekun: 數值設計絕對要有些公式在腦海,照感覺走會很歡樂 XD 11/18 18:56
watanabekun: 像設計傷害參數的時候,就要考慮玩家什麼時候吃到這 11/18 18:57
watanabekun: 招,沒迴避會不會一擊死,接下來還有多少餘力可以逆 11/18 18:58
watanabekun: 轉等等... 學問很多 11/18 18:58
weltschmerz: 其實就是目標客群先定義清楚你就能知道你要做成什麼 11/18 19:44
weltschmerz: 遊戲了(菸) 11/18 19:44
weltschmerz: 不要想著吃下九成的手遊玩家 而是要吃下你想要的那群 11/18 19:44
weltschmerz: 九成的玩家 11/18 19:45
plains: 可是我覺得台灣人喜歡練功耶 11/18 20:56
Corydoras: 好多P幣喔 11/19 00:12
Fino5566: 當然可以不用。官方做慈善不賺錢就可以這樣善待玩家。 11/19 01:06
Fino5566: 拿錢換時間是相對的,一款好的遊戲就是會讓人投資時間 11/19 01:08
Fino5566: 而課金是玩家為了投資[更多時間]的行為 11/19 01:09
Fino5566: 至於這個[農] 是種生活型態 你農讀書為了考試的那一課 11/19 01:11
Fino5566: 你農工作為了領薪水那一刻 你農設計為了看見成品誕生 11/19 01:11
Fino5566: 農是種付出 會回饋在收穫時 11/19 01:12
Fino5566: 太簡單或過農都不好都有人不愛 最好都做 給玩家自己選 11/19 01:16