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作者: lordmi (星宿喵) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎? 時間: Wed Nov 18 14:19:04 2015 作為一個叛逃到其他產業的遊戲製作人,我遵守的分類可能有點古典但是至今看起來 依然適用 「遊戲只有玩家和自己的對決,和玩家和玩家之間的對決兩種而已」 單機遊戲顯然是前者 只要讓玩家覺得自己跟遊戲機制/遊戲製作者較量很有趣就可以 因為不管怎麼困難,我扮演山羊到處耍蠢舔加油站飛上天超有趣實現了我的夢想 馬斯洛的需求層次理論中這是最高階的自我實現的要求,沒有上限 然而手遊一直鼓勵玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目與否 馬斯洛的需求層次理論中,這是三四階的被尊重、情感得以宣洩,是一種想保持在 優勢狀態,可以量化的需求 因此對於單機玩家最有效的激勵方式是不斷的增加成就、任務、隨機性,迫使產生 未得到滿足的需要,然後有針對性地進行激勵。 但是對手遊/網遊玩家,必須述諸更原始的、可以被預測的、有投入就有產出的行為 才能讓他保持安全自在感,故提供他們一個齊頭平等的邏輯很重要 而最容易被理解跟計算的邏輯就是 時間-金錢轉換了 就這點來看時間-金錢轉換沒有對錯,我個人倒是覺得轉換後遊戲的壽命是不是達到 預期才是要評估的 -- 知的創造 あふれる 英知 共に築こう 豊かな文化 夢と希望は宇宙高く 社会に貢献 我らが使命 明日の創造 生命にかえる セガ セガ セガ 若い力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.75.166.107 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447827548.A.A15.html
aotearoaz: 推 11/18 14:20
arrakis: 同意結論。 11/18 14:23
watanabekun: 能把論述整理得這麼乾淨,真是佩服....同意結論。 11/18 14:25
vincent0728: 長知識了,感謝 11/18 14:25
watanabekun: 時間很金錢的轉換真的是一個粗糙但極易懂的概念基盤 11/18 14:27
watanabekun: 能被玩家廣泛接受我想是有其理由 11/18 14:28
RuinAngel: 推 11/18 14:28
Golu: 同意,大多數的玩家玩遊戲還是很直覺的 11/18 14:36
danielqwop: 都被你說完了別人怎麼辦? 11/18 15:22
SCLPAL: 這就要看最後追求自在感會變成怎樣的助力了...走歪了就會 11/18 15:48
SCLPAL: 變成幾年前提到的農場傷心人 11/18 15:48
SCLPAL: 不過用這篇來說的話,原來我把排名手遊當單機玩w 11/18 15:49