●81818 711/18 lordmi R[閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?
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作者: lordmi (星宿喵) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?
時間: Wed Nov 18 14:19:04 2015
作為一個叛逃到其他產業的遊戲製作人,我遵守的分類可能有點古典但是至今看起來
依然適用
「遊戲只有玩家和自己的對決,和玩家和玩家之間的對決兩種而已」
單機遊戲顯然是前者
只要讓玩家覺得自己跟遊戲機制/遊戲製作者較量很有趣就可以
因為不管怎麼困難,我扮演山羊到處耍蠢舔加油站飛上天超有趣實現了我的夢想
馬斯洛的需求層次理論中這是最高階的自我實現的要求,沒有上限
然而手遊一直鼓勵玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目與否
馬斯洛的需求層次理論中,這是三四階的被尊重、情感得以宣洩,是一種想保持在
優勢狀態,可以量化的需求
因此對於單機玩家最有效的激勵方式是不斷的增加成就、任務、隨機性,迫使產生
未得到滿足的需要,然後有針對性地進行激勵。
但是對手遊/網遊玩家,必須述諸更原始的、可以被預測的、有投入就有產出的行為
才能讓他保持安全自在感,故提供他們一個齊頭平等的邏輯很重要
而最容易被理解跟計算的邏輯就是 時間-金錢轉換了
就這點來看時間-金錢轉換沒有對錯,我個人倒是覺得轉換後遊戲的壽命是不是達到
預期才是要評估的
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知的創造 あふれる 英知 共に築こう 豊かな文化 夢と希望は宇宙高く
社会に貢献 我らが使命 明日の創造 生命にかえる
セガ セガ セガ 若い力
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推 aotearoaz: 推 11/18 14:20
推 arrakis: 同意結論。 11/18 14:23
推 watanabekun: 能把論述整理得這麼乾淨,真是佩服....同意結論。 11/18 14:25
推 vincent0728: 長知識了,感謝 11/18 14:25
→ watanabekun: 時間很金錢的轉換真的是一個粗糙但極易懂的概念基盤 11/18 14:27
→ watanabekun: 能被玩家廣泛接受我想是有其理由 11/18 14:28
推 RuinAngel: 推 11/18 14:28
推 Golu: 同意,大多數的玩家玩遊戲還是很直覺的 11/18 14:36
推 danielqwop: 都被你說完了別人怎麼辦? 11/18 15:22
→ SCLPAL: 這就要看最後追求自在感會變成怎樣的助力了...走歪了就會 11/18 15:48
→ SCLPAL: 變成幾年前提到的農場傷心人 11/18 15:48
→ SCLPAL: 不過用這篇來說的話,原來我把排名手遊當單機玩w 11/18 15:49