推 watanabekun: 同意結論。 11/18 15:48
推 probsk: 人類判斷價值的方式經常都不是理性 這才是問題 11/18 15:57
→ SCLPAL: 結論就是要讓玩家爽才有機會留下啦=w= 11/18 15:58
→ SCLPAL: 不爽或是爽不夠當然走人 11/18 15:58
推 eighty80: 我覺得也許玩玩戰鬥女子高中生可以體驗你要的東西 11/18 16:02
→ pan46: 最常見的無課棄坑起手:幹又爛抽 糞GAME 不玩了 11/18 16:03
→ pan46: 這你還挺難控制的 :D 11/18 16:03
推 K2135356: 不同玩家爽點不同啦...有人用錢砸無克很爽 11/18 16:04
→ K2135356: 有人法老虐非洲課長很爽 11/18 16:05
→ pan46: 樓上 玩家何苦為難玩家 11/18 16:05
→ SCLPAL: 我都是被豬隊友錶=w= 我天使大師(天使同萌)玩了兩年剛棄 11/18 16:05
→ K2135356: 不過這是只抽蛋的情況啦 也有人練功很爽 有人畫地圖很爽 11/18 16:05
→ SCLPAL: 工會戰獎品是每月限時限量開賣的1萬日幣特殊進化卡 11/18 16:07
推 K2135356: 話說原PO的目標客群是哪些人啊? 11/18 16:07
→ SCLPAL: 報名截止前兩小時會長居然多組一隊友...就把我踢掉了QwQ 11/18 16:08
→ max83111: 有課的也會因為抽的世界爛棄坑就是了 11/18 16:10
推 K2135356: "玩家何苦為難玩家" 有些遊戲就是要玩家為難玩家的啊 11/18 16:11
→ K2135356: 最簡單講的就對戰 再來就競技 11/18 16:12
→ K2135356: 當然也有玩家藉由踏在別人頭上得到成就感 11/18 16:12
→ K2135356: 這也包括了排行榜之類的東西 11/18 16:13
→ pan46: 沒錯啦 不過我不愛這類的遊戲就是 11/18 16:15
推 K2135356: 我也不愛啊 我比較喜歡單機 11/18 16:17
推 watanabekun: 原PO是指我的話,核心課群還是JRPG玩家。 11/18 16:21
推 K2135356: 啊 是跟你講沒有錯 我想問的是:你想讓哪些玩家怎麼爽? 11/18 16:22
推 watanabekun: 劇情、戰鬥的挑戰性。不會有PVP但預計會有排行榜。 11/18 16:23
說到劇情就覺得有些東西想跟你聊聊
別看板上好像多推崇劇情就覺得劇情很重要
事實上完全不建議你一開始就把這當賣點或是投入過多資源
因為你們一個新的團隊大概沒啥錢,所以理所當然請來寫劇本的應該也寫不出啥東西
搞不好他們所謂嘔心瀝血的創作還比不上對岸免洗YY小說
而要是投入太多資源在這上面,相對的其他方面就又壓縮到
可能變成一個劇情很棒但bug特多遊戲性濫到炸三天兩頭就出包補償無限loading的遊戲
那不如乾脆直接做AVG讓大家看看小說就得了www
並且以現在玩家來說,去哪裡殺幾隻才是多數人在意的點
WOW劇本寫那麼棒都無法避免這種情況了,我不認為你們有辦法做的比他更好
所以整體來說,劇本隨便丟點錢別太扯就好了,真賽到好劇本就當中樂透賺到吧
有限的資源還是投注在其他地方比較好
→ K2135356: 讓全部玩家都爽是很難啦 要看你用哪些特點吸引哪些人 11/18 16:24
→ SCLPAL: PVE活動排行嗎? 11/18 16:24
→ K2135356: 一關一關的得分排行? 11/18 16:25
→ max83111: 我覺得你這遊戲如果跟你想的目標都一樣的話,會沒人課 11/18 16:25
→ max83111: 金的 11/18 16:25
→ K2135356: 例如說2-1某某人第一名幾分這樣? 11/18 16:25
推 watanabekun: 對,得分排行 11/18 16:25
→ watanabekun: 不過排行算是比較次要的機制了啦,畢竟是單機game 11/18 16:27
→ watanabekun: 一般玩家大概最多最多戰鬥評價S就算end game了 11/18 16:28
→ watanabekun: *全戰鬥評價S 11/18 16:28
推 K2135356: 我想想 像FTG的RPG...以我玩過的來講 像TOV宵星傳奇? 11/18 16:29
→ dreamnook: 全戰鬥S/最高分/最快通關/最(ry 11/18 16:29
推 watanabekun: 我Prototype是設了三個方向來做戰鬥評價啦 11/18 16:30
→ watanabekun: 時間、累積受傷、還有一個技巧分 11/18 16:30
→ SCLPAL: 自我挑戰型的排行,我不太覺得會有人客金耶 11/18 16:31
→ watanabekun: 技巧分大概算最吃技術的項目,就是要你多連段多出招 11/18 16:31
→ watanabekun: 呃.... 我就不是要做課金game啊 XD" 11/18 16:31
※ 編輯: SeedDgas (118.160.68.68), 11/18/2015 16:41:58
→ watanabekun: 玩家覺得作品好,願意一次性消費就滿足了 11/18 16:31
推 K2135356: 最速 NO MISS 華麗連擊 11/18 16:31
→ max83111: 買斷制的單機遊戲? 11/18 16:32
→ dreamnook: 別花錢消樂趣就好 不過你看過EC的話應該不會犯這種錯 11/18 16:32
→ watanabekun: 基本上是這樣。但我是希望免費至少能玩完一條主線 11/18 16:32
→ K2135356: 等等 這是不是跟我小時候看過的DMC的評分有點像 11/18 16:32
→ watanabekun: EC大概在去年底開始組團隊的時候幾乎都看過了,講的 11/18 16:33
→ watanabekun: 都是基本重要的概念,我看的時候感覺像複習 XD 11/18 16:33
→ watanabekun: 這個戰鬥系統設計的初衷,就是讓ACT/FTG手殘打不好的 11/18 16:34
→ watanabekun: 人(比如我自己)也能很快樂的玩這種密集反應遊戲 11/18 16:34
→ watanabekun: 所以才會做成半即時制,協調性沒那麼強的人就多思考 11/18 16:35
→ watanabekun: 幾秒再開始組招,打起來不會弱到哪裡去 11/18 16:35
→ SCLPAL: 總覺得像糖果一樣,破關跳評價那樣 11/18 16:36
→ watanabekun: 但相對就是時間評價會較低 11/18 16:36
→ watanabekun: 像Prototype的時候,我打一回合加演出可以30秒內,但 11/18 16:36
→ watanabekun: 測試玩家幾乎都要40~50秒甚至更久 XD" 11/18 16:36
→ watanabekun: 依照Playstyle不同,這遊戲可以很像回合戰略也可以很 11/18 16:37
→ watanabekun: 像格鬥。基本上技術愈好的人玩起來愈像格鬥 11/18 16:37
推 K2135356: (舉手)我剛剛去你們那個部落格看PV0了 11/18 16:40
→ K2135356: 那個戰鬥畫面是回合制的Playstyle? 11/18 16:40
推 watanabekun: PV那個操作其實是後製上去的 (小聲) 11/18 16:42
→ watanabekun: 熟練度高的玩家+實機操作起來應該是會比那個快 11/18 16:42
→ watanabekun: 不過pv裡面有一個東西沒拍到,就是在那條時間BAR開始 11/18 16:43
推 K2135356: 那還是要等試玩版玩過才知道ORZ 11/18 16:44
→ watanabekun: 跑之前有一個思考時間,大概跟轉珠類似吧,你愛想多 11/18 16:44
→ watanabekun: 久就想多久。但愈熟練愈不用想,看到指令就直覺知道 11/18 16:44
→ watanabekun: 要尻什麼招了,整個戰鬥中的操作停頓就會很少 11/18 16:44
推 lordmi: 聽起來你的平衡點應該設在「要等待很多次/試錯多次才能玩 11/18 16:45
→ lordmi: 完主線,我的經驗啦 11/18 16:45
→ watanabekun: 如果不熟,還要看一下招式表(pv中沒做)的話,那就會 11/18 16:45
→ watanabekun: 每次思考時間都真的停下來想該怎麼操作,就跟回合制 11/18 16:45
→ watanabekun: 一樣變成 思考→操作→思考→操作 兩個phase很明顯 11/18 16:46
推 lordmi: 而要求不用高,玩家不出錯就不會卡,但一卡就卡很久。這 11/18 16:48
→ lordmi: 樣至少你還能留住微課玩家 11/18 16:48
→ watanabekun: >>lordmi 單機一次性付費.... 11/18 16:48
→ SCLPAL: 星宿喵是要講真的卡關卡死的話,付費道具降難度那樣吧 11/18 16:50
推 lordmi: 那就上市一個月後加課金道具,平衡不變? 11/18 16:51
推 watanabekun: 這邊我思維比較守舊,不喜歡提供改變難度服務就是了 11/18 16:52
→ watanabekun: 主線戰鬥劇情性都還滿強的,靠投幣過感覺有點... 11/18 16:54
→ SCLPAL: 因為主動弄排行,感覺上是想要讓玩家競爭啦 11/18 16:54
推 K2135356: 等等!我剛剛想到了 你要有要賣劇情對吧 單線?多線? 11/18 16:54
→ watanabekun: 主要還是PVE自己玩自己的啦,排行基本上是做給真的很 11/18 16:55
→ watanabekun: 重度的系統鑽研者用的 11/18 16:55
→ watanabekun: >>K2135356 雙主線多重結局 11/18 16:55
→ K2135356: 那對於我這種沒把結局都看過會很難過的人應該會玩很久 11/18 16:56
→ watanabekun: 結局分岐不打算弄很多,但設計時是預設看完全部結局 11/18 16:57
→ watanabekun: 故事中拋出的所有設定才會明朗 11/18 16:58
推 K2135356: 也是啦 多重結局結果一條線就把東西都講光光好像怪怪Der 11/18 17:01
→ dreamnook: 雙主線多重結局最好要 1.描述end等級 2.可繼承(欸 11/18 17:03
→ dreamnook: (其實是個人對沒有繼承的多重線rpg感到怨念XD 11/18 17:03
推 watanabekun: 兩條線可用角不同 XD 我也不喜歡第二輪從Lv.1重打 11/18 17:04
推 lordmi: 這架構不就VP? w 11/18 17:04
→ watanabekun: 所以基本上是可繼承,但到底要繼承什麼還沒確定 11/18 17:04
推 K2135356: 如果沒經驗跟等級的話應該就沒有繼承問題惹 11/18 17:05
→ watanabekun: 女神戰計?好像三個結局吧?路線怎麼分歧我忘了.... 11/18 17:05
→ watanabekun: 沒經驗等級的話,還是會有故事愈後面招式愈多 11/18 17:06
→ watanabekun: 第二輪就一開頭全解禁吧 11/18 17:06
→ dreamnook: 除了造成分歧效果的物品外全部帶走啊 11/18 17:07
推 K2135356: 結果沒有物品(咦 對不起我亂講的 11/18 17:08
→ watanabekun: 真的沒有物品 (正色) 11/18 17:08
→ dreamnook: 之前玩世界樹之心全破後二輪洗白就玩不下去了orz 11/18 17:08
→ K2135356: 現在感覺情報有點少 我還是等新的PV出來 11/18 17:08
→ watanabekun: 大概再一個月完成度高一點才會開始放情報吧,然後再 11/18 17:09
→ dreamnook: 沒有物品的話就角色能力吧xD 11/18 17:09
→ watanabekun: 來是FF27跟台北電玩展indie house預計擺試玩版 11/18 17:09
→ K2135356: 希望能看到實際的操控界面 例如說手是怎麼滑Der 11/18 17:09
→ K2135356: 喔喔 了解 11/18 17:10
→ watanabekun: 要用到的操作只有點跟滑而已 .. 11/18 17:11
→ watanabekun: 所以原型在電腦上測的 XD" 11/18 17:11
→ K2135356: 對啊 就是要看怎麼滑啊 簡單講普攻跟招式看怎麼尻出來 11/18 17:12
→ watanabekun: 都是跟格game一樣有特定指令表,畫面上會做提示這樣 11/18 17:13
→ watanabekun: 上面這影片是當初在PC上的戰鬥原型(竟然快半年了... 11/18 17:13
→ K2135356: 結果居然式卡牌出招 害我想說會不會有那下前1/4圈這種 11/18 17:14
推 watanabekun: 我是很不想做成卡牌感啦... 11/18 17:15
→ K2135356: OK 我了解這個系統不是我原本想Der那樣惹ORZ 11/18 17:15
→ watanabekun: 新版UI會把按鈕弄成圓的也是想要做得比較像搖桿 11/18 17:16
推 K2135356: 其實就 擺左邊上下左右一圈 右邊上下左右一圈 11/18 17:18
→ K2135356: 這樣看起來就比較沒那麼像卡牌啦 11/18 17:18
推 watanabekun: 這配置前陣子有款手機遊戲做過,符文重生 11/18 17:19
推 K2135356: 我的意思是擺成像超任手把上下左右 跟 ABXY 這種感覺 11/18 17:21
→ K2135356: 啊 我隨便講講而已啦 別太認真(掩面 11/18 17:23
→ watanabekun: 很有趣的意見啊,我拿去跟主美討論了 (UI部分) 11/18 17:23
→ watanabekun: 不過結果可能還是不行,玩家焦點會變太亂... 11/18 17:24
推 K2135356: 別在意啦 我只是想這樣好像能當手把一樣兩個大拇指去嚕 11/18 17:25
→ watanabekun: 感謝K大,你給了我一個跟之前完全不同的UI靈感 11/18 17:28
→ watanabekun: (雖然不是你提的這個 XD) 11/18 17:28
→ watanabekun: 格鬥遊戲...果然就要能嚕啊! 11/18 17:28
推 K2135356: 因為我看你之前講的FTG 到看剛剛影片為止 11/18 17:30
→ K2135356: 一直以為招式是用嚕的 11/18 17:30
推 watanabekun: 我跟程式通完電話了,可能真的會改成用嚕的 XD" 11/18 17:37
→ watanabekun: 早期本來有想要做這個設計但有一些障礙,剛剛重新想 11/18 17:38
→ watanabekun: 一遍之後發現障礙消失了,我們會做做看 XD 11/18 17:38
推 K2135356: 期待你們的作品啦 11/18 17:50