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作者: ADYex (寵物狼音樹) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎? 時間: Wed Nov 18 18:54:09 2015 同樣身為做興趣的業餘遊戲開發者, 分享一下我的經驗與想法。 --- ① 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」 有板友推文也有提到,除了錢和時間, 也可以讓玩家多花「對遊戲的鑽研」。 換言之,就是觀察與思考。 以PM為例, 之前的世代當中「努力值」一直是個隱藏參數,是沒辦法直接看到的。 但是可以從一些現象中觀察到,例如在海上狂打瑪瑙水母,特防會升等一次+10 UP。 為什麼?因為瑪瑙水母就是讓你特防努力值增加的原因。 透過觀察這個現象與思考來由, 經過實驗之後就能找到遊戲的隱藏設定。 這對一些玩家來說也是樂趣的來源。 ② 該不該把重複作業的時間拉長? 因為是遊戲體驗>賺錢、基於興趣的遊戲開發者, 這只取決於你(們)想做出什麼樣的遊戲,提供什麼樣的遊戲體驗。 排除了營收這個壓力之後,其實創作方的自由度很高。 小弟開發並經營的噗浪非官方地城遊戲「機器狼地城」, 是個可以呼叫與培養寵物,去地城中收服更多寵物的遊戲。 同時透過累積遊戲中的數據,可以提升噗浪機器人「機器狼」的亂入率,之類的。 https://i.imgur.com/tOgNdRj.png 是個像這樣的遊戲, 只要發文時附上特殊的關鍵字, 就會自動顯示其戰鬥過程、結果與獎勵的遊戲。 因為我希望做出的遊戲有以下特徵: 1. 沒時間也可以玩、不想花太多心力研究也可以玩 所以像上面那張圖,每天發這樣1噗, 因為遊戲會自動進行,而且有提供「玩家傷害」這個要素, 只要每天玩總是會贏個幾場,就可以看到遊戲內數值增長。 類似點餅乾一樣的遊戲體驗。 看到數值從0%提升到100%提升到200%提升到300%,就會覺得開心。 2. 仔細鑽研的玩家可以有更好的報酬 同上面開場時所說, 因為希望讓玩家能夠透過「觀察」「思考」來加速遊戲流程, 所以遊戲內提供了很多要素來讓表現好的玩家額外獲得報酬,像是: 151種以上各自獨特的寵物(其技能包含傷害、額外獎勵、改變各種條件等效果) 選擇不同地城(各種獎勵的CP值不同) 戰鬥組件(類似P&D的盤面,不過可以預先看到下場的組件,影響玩家傷害) 掉落率(愈好的獎勵愈難掉,可以透過寵物技能提升) 天氣系統(影響掉落率、組件、寵物傷害) 國家戰(透過限制寵物屬性,獲得互相競爭的額外獎勵) ... 而這些都只需要透過呼叫最多2隻的寵物,就可以進行遊戲。 全部用到的發文關鍵字手指頭數得出來。 前幾天才有玩家整理出了這張圖: https://i.imgur.com/FXPYDp8.png 上圖詳述了「玩家所觀察、思考與實驗出來」的遊戲系統, 雖然機器狼地城每天只能玩一次,多玩就要消耗遊戲內數值來恢復耐力。 但是這些玩家透過研究遊戲系統,也獲得了許多樂趣。 而研究過系統的玩家, 打地城獲得的經驗值可以高達休閒玩家的1000倍以上(最少)。 在這個遊戲設計下,玩家即使不花錢、也不花時間農, 依然可以獲得遠超過其他玩家的獎勵。 所以一定要花錢或是花時間農嗎?我不認為。 好了,該來開發新遊戲內容了, 就分享到這裡:P 噗浪機器狼:http://www.plurk.com/KMN_BOT 地城遊戲說明:https://goo.gl/9sRY0K ※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言: : 開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG : 平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意 : 見。 : - - - : 事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿 : 習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到 : 了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之 : 就是以下這句話。 : 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」 : 這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困 : 惑了一個多禮拜直到現在。 : 因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。 : 基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設 : 下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家 : 省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。 : 設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。 : 雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多, : 但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。 : 但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有 : 這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包 : 月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個 : 遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮 : 到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。) : 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊 : 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩 : 家方接受這種概念真的對嗎? : 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊? : 花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎? : 尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複 : 性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。 : 接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分: : 因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」 : 而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家 : 是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份...... : (雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。 : 但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲, : 我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。) : 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法 : 提供這種遊戲體驗。 : 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎? : 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就 : 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已) : 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源 : ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端 : 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。 : 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪 : 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不 : 希望這樣浪費玩家時間。 : 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評 : 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。 : (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。) : 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題, : 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。 : 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。 : 感激不盡。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.149.121 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447844054.A.679.html
Pep5iC05893: 原來機械狼也是鄉民!! 11/18 18:56
Candle0028: 推推阿樹 11/18 19:17
watanabekun: 推,感謝 11/18 19:29
leilo: 竟然是機器狼 雖然沒玩 但感覺很有趣XD 11/18 19:40
zxcmoney: 這個倍率實在是太驚人了一點... 11/18 19:58
Ayukawayen: 不過自從網路發達 攻略網站和wiki的出現 探索性要素 11/18 23:15
Ayukawayen: 在玩家間的消耗速度也變得超快 11/18 23:15
Corydoras: 是噗浪欸 11/19 00:07