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作者: nahsnib (悟) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 遊戲的命中率這回事 時間: Sun Nov 29 22:17:19 2015 我覺得很多時候是設計者沒有考量閃避、格檔這些效果帶來的意義,只覺得這效果好像 很普遍,我應該加一下所以加進去了,結果平衡也沒有弄好, 事後就用這種黑盒子把他改掉就變成這樣。 命中與否是一種全有全無的狀況,如果這種屬性採用線性成長又沒有做好上界, 通常會發生慘案,對,就是那種迴避坦,紙防禦但是迴避率100%那種。 這樣一來會造成玩家想要用SL試到成功,消磨遊戲性,或者根本沒人練這種不穩定性太高 的防禦機制。 我覺得有弄好這種屬性的遊戲大概都是有以下特點吧: 1.攻擊數量極多 比方說曹操傳,當一回合典偉會吃二十次攻擊,迴避率70%就大概真的會被打中6下。 這種狀況下迴避就真的可以用期望值下去算,變相的%數減傷。 2.成長方式合理 有上界、非線性成長等。 線性成長又沒有上界到底會有什麼問題呢?比方說花費1天可以提高1%迴避率好了, 聽起來好像很廢,但是當你努力一百天之後,你就成為虛幻飄渺的存在,沒有任何技能打 的到妳啦。 3.有應對手段 你線性成長迴避率,我線性成長命中率,或者絕對命中技能等 反正就像是剪刀石頭布,我剋你你剋他,每個流派都有練的價值就不會有問題了。 像是某個桌上遊戲我就覺得做的有問題,迴避率一等+1/6,練到6等之後可以直接投降, 就算他的攻擊跟蚊子一樣只能用叮的還是照樣磨你磨到死,沒有反擊手段。 ※ 引述《Yanrei (大小姐萬歲!)》之銘言: : 最近在玩X-COM,有時候真的很難理解設計師這種生物在想什麼…… : 你要製造難度,把玩家命中率跟迴避率調低,怎麼打都是50%、40%就好 : 偏偏很多遊戲設計師很愛來「看起來一回事,實際上又是另一回事」這一套 : 狙擊手眼前有三隻怪,命中率皆為75%,用SL後發現三隻都Miss : 好…這遊戲基本上設定是同一種行動模式下,你的命中迴避結果都是固定的 : (也就是同一種情形下,你沒辦法靠SL大法來坳) : 換了另一種行動後,再來測試看看……75%還是全部Miss : 再換第三種行動……75%有兩個會Miss : 好,總算有一個會命中了。 : 接著另一個行動,零距離攻擊:99%命中率,果不其然,又Miss了…… : 整天充斥這種假數據,我覺得只會激怒玩家吧? : 完全沒辦法理解為什麼一大堆遊戲都有這種現象……(某當紅手遊好像中槍了?XD) -- 作者 SoulBringer (鬼泣) 看板 Gossiping 標題 [爆卦] 4X貓 我愛妳>/////< 時間 Mon Apr 1 00:00:04 2013 趁亂告白 不解釋 我要幹死妳 話說我有女朋友兩個 左手跟右手 希望你不要介意~
XXXXGAY:你最好真的要幹死我,不然我就會幹死你!04/01 00:00
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.37.220 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1448806642.A.019.html
darkbrigher: SRW 99%照樣miss很大 都要先Save 11/29 22:21