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作者: Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 電競中的「創造性」 時間: Thu Oct 15 11:29:55 2015 ※ 引述《youtien (東方文化學刊)》之銘言: :   我如果要支持某一款電腦遊戲的競技,我會選擇「創造性」比較強的,例如Mine : craft, Robocraft,或者駭客大賽,這些總能有新花樣的東西;次之,LOL之類團戰遊 : 戲,創造性可以體現在玩者的戰術上,但遊戲裡面不會出現任何原先沒有的角色、技 : 能、物品;再次之,單對單的格鬥遊戲或俄羅斯方塊之類,頂多就是考較人力的極限 : ;最下者,比運氣加課金,無創造性,技術成份又不高的東西。 我對你的這段還挺有意見的(笑 直接拿體育賽事來比吧,"創造性"比較強的像是體操吧,其實比到最後還是在看 難度與完成度,還是落到你所謂的"考驗人力的極限"這邊. 而最硬碰硬的田徑類比賽,考驗的依然是"人力的極限".但其實包含了賽前訓練, 營養,運動生理...很多的綜合專業去打造一個職業運動選手. 團體戰遊戲就拿棒球足球這些來比啦..我是近幾年比較愛看足球比賽,足球可能 每次有一個什麼規則變更就會對所有球隊有非常大的影響,雙方戰術一點點的差 異就會有奇妙的變化,考驗的不只是單人的技術,同時是全場的調度與全隊的配 合,這些是團隊運動好看的地方. 但我絕對不會說,團隊運動就比個人運動要更有創造性.像我其實不太玩RTS,衍 生出的DOTA類遊戲根本是完全沒碰過,但十幾年前evo 2004梅原大吾那一段影片 至今仍然是所有人看到都驚嘆,或是我個人很喜歡的一個SF2U團體賽,大將戰: 龜Guile對龜Guile,那場比賽真的看完他,你罵不出他們龜,你會發現原來要耍龜 要有如此強大的心理因素才辦的到... https://www.youtube.com/watch?v=nJ57VvdWV7E
:   那問題來啦:你要寫遊戲、辦比賽,在「創造性」這方面,能弄出什麼趣味? 我個人是格鬥遊戲的偏好者啦.我會認為趣味不只是"創造性"而已. 但是譬如說"連續技"其實最早根本是個類似bug的存在,但後來卻正式在遊戲設 計有了硬直時間發生時間這些設計,甚至是多段攻擊的減傷等等.或是像VR快打 或鐵拳在比賽的全盛時期一堆奇妙的特殊步法等等,都是玩家的創造性導致遊戲 變得更有趣的例子. 推 by0413: 電競的最大問題是 比賽VOD紀錄 沒幾年就變成垃圾了 10/15 10:48 → by0413: 喬丹的影片還有人會看 星海1的比賽影片呢 還有人會看嗎? 10/15 10:48 → by0413: 以前TESL的比賽影片 現在也根本就沒人會去看了 10/15 10:48 所以相較之下,我還是覺得對戰格鬥遊戲經典的比賽還是值得看. 梅原背水逆轉劇是04年玩99年發行的遊戲,上面那個龜凱爾對決不確定年份,但 是遊戲也是04年發行的Hyper SF2. 至今都超過10年了,還是覺得看的血脈噴張. → w3160828: 也只有喬丹的影片有人看 跟他同時代的其他籃球選手都 10/15 10:49 也不至於啦..當年技術堪稱不遜於Jordan的Drexler也是很有可觀之處,況且那 年代也是英雄群起(雖然可能還是要跟Jordan比賽才會比較多人看). --    「知ってるか? こいつはな、大概の男にとっては恋愛の目的    なんだが、大概の女にとっては恋愛の過程らしい。恋愛の悲劇    ってやつの大半はここのずれが原因なんだとさ。      お前はどう思う?」        武田赤音《刃鳴散らす》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.67.242.216 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1444879797.A.179.html
s920325: 星海1也有類似例子,3陸戰隊無損吃遁地獸,現在看也是經 10/15 11:38
s920325: 典 10/15 11:38
andyleeyuan: MOON VS SKY 我覺得也滿經典的阿 10/15 11:39
exhentai: SC2 AI 微操的技術要求大降低 10/15 11:39
LayerZ: 照原文,籃球拿個排球打也很有創造性阿(逃 10/15 11:42
LayerZ: 電競->競技->需要規則,不是純粹創造性就好了 10/15 11:43
wl3532: 經典還是經典啊 現在看老包在sc1的矩陣空投 還是經典 10/15 12:03
Elis1221: 啊勒 原文推完沒想到有人回一篇了 10/15 15:27