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作者: moondark (分析與解說) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 境界之詩 時間: Wed Oct 21 15:32:20 2015 看大家的討論, 我發現很多後來的玩家都不知道一件重要的事, 因為之前太難練等,有造成一波很大的棄坑潮, 很多人說尋尋改經驗值是因為玩家許願, 但我認為尋尋沒這麼笨, 那波棄坑潮必然造成很多營運數據大降, 事實上我們看的到的公開數據也支持這點, 那個時候境界在一些排行都跌得很兇。 而事實上改經驗值後才讓人氣回升到現在的水準。 所以前面很多建議再修改經驗值取得的意見其實很不妙, 因為這種破壞玩家信任的修改只會讓境界再次跌入谷底, 我是建議大家認真建議前先看看數據,會更實際。 境界現在的問題, 就是除了挑戰關,缺乏讓已練等的許久的玩家用兵的舞台。 解決的方法其實不難, 一當然是推活動,但不能又是靠農的活動, 而應該是推以高戰略難度為主的關卡, 設計得好就算看過攻略但缺少戰略了解的玩家也很難過, 也就是除非戰略正確,否則就算吃個幾十石也過不了。 讓只會練等的玩家不能用等級碾壓,體會戰略的樂趣。 如果沒時間做活動? 那新的主線就要有上面所說的難度, 當玩家很難再簡單過主線, 玩家自然不會抱怨沒活動沒事做。 補充:戰略性跟數值堆疊無關,跟AI的關係比較大。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.74.126 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1445412743.A.F6C.html
hydra6716: 太難一樣會被靠北的 10/21 15:34
lime2001: 因為太難練而棄坑的的加一 10/21 15:34
lime2001: 那時候被戲稱經驗之詩..要練很久才能推主線 10/21 15:35
moondark: 這就是設計給喊無聊的玩家來玩 輕玩家進度還很前面 10/21 15:35
lime2001: 可能你一天的ap都拿去貢獻給練功也才能生了3,4級 10/21 15:36
andy0481: 問題你弄太難 覺得無聊的玩家也不會刻意去研究怎過的 10/21 15:37
andy0481: 結果一樣回到重度重課玩家在玩的遊戲 類似現在的PAD一樣 10/21 15:38
moondark: 你看前面喊無聊的都是等級太高覺得遊戲太簡單沒挑戰性 10/21 15:38
moondark: 高戰略性其實跟有無重課沒直接關係 10/21 15:39
moondark: 重課只是容錯度變高 10/21 15:39
hydra6716: 這東西除了格閃反之外沒有隨機性 然後就會有最佳解 10/21 15:39
hydra6716: 最佳解出來了就沒有所謂戰略性 頂多只有陣容問題 10/21 15:40
hydra6716: 討論到陣容問題又回到課金問題 10/21 15:40
moondark: 高戰略性比較像益智遊戲 考驗的是智力 10/21 15:40
moondark: 其實我用現在的設定就可以搞出很難找最佳解的東西 10/21 15:41
moondark: 甚至再稍稍強化一下AI就可以搞出超高隨機性的關卡 10/21 15:41
moondark: 這種關卡設計其實尋他們應該都有能力做 10/21 15:42
moondark: 看有沒有決心和時間做罷了 10/21 15:42
andy0481: 你怎會覺得大多數玩家想要的是被虐或是難通關= =" 10/21 15:45
andy0481: 同一句回兩篇 呼 要知道不管搞在難在複雜 一定都會被找 10/21 15:45
hydra6716: 所以這就很莫名了 送了隻超強蘇讓玩家爽打被靠北kp之詩 10/21 15:46
hydra6716: 然後抱怨說kp角太強 石抽沒意義 10/21 15:46
hydra6716: 然後又說關卡無聊 結果現在要想爽過 所以玩家到底要啥 10/21 15:46
andy0481: 出攻略 而這攻略如何執行就回到hydra講的 課金的隊伍深 10/21 15:46
andy0481: 度問題了... 而這個已經跳脫出大部分玩家覺得有趣的部 10/21 15:47
moondark: 如果認為戰略遊戲找出攻略和高課金就能爽打 10/21 15:47
hydra6716: 現在還沒開放公會跟競技 無課想爽 那重課靠什麼爽 10/21 15:48
moondark: 那你一定沒有玩過真正設計精良的戰略遊戲關卡 10/21 15:48
moondark: 真正設計精良的關卡鑑別度是玩家智力 10/21 15:49
moondark: 也有足夠的隨機性去應付攻略 10/21 15:49
moondark: 高課金只是能撐比較久 過關機率提高不到10% 10/21 15:50
maxpig: 我只想輕鬆打耶,挑戰寧願吞石也懶得研究 10/21 15:51
moondark: 戰棋的靈魂是AI 如果加強AI尋尋甚至可以一勞永逸 10/21 15:51
andy0481: 怎會沒玩過 遊戲資歷少說也快20年 壓力摳咪玩的還少嗎 10/21 15:52
moondark: 只想輕鬆打就打簡單難度阿 喊無聊得去打困難 10/21 15:52
andy0481: 問題是這年代壓力摳咪的遊戲已經不是大眾愛好了 還出這 10/21 15:52
hydra6716: 我也只想輕鬆打阿,所以我困難放棄 這很合理阿 10/21 15:53
andy0481: 種難度的只是搞死自己而已 10/21 15:53
moondark: 那跟壓力摳米沒有關系 10/21 15:53
andy0481: 現在問題就是 你困難也不是哪理困難 是角色等級困難而已 10/21 15:53
andy0481: 而這又回到大問題 口袋深度 10/21 15:54
Alexis0204: 我說 朋友 你知道這是款手游吧 10/21 15:54
moondark: 比較像是下象棋跟不同棋力的對手來對戰 10/21 15:54
andy0481: 而這不是大多數玩家覺得"有趣"的部分 10/21 15:54
moondark: 難度不是靠數值堆疊造成的 所以跟課金關系度很低 10/21 15:55
Alexis0204: 手游你弄到很難 只有少數人戰略性很強的可以過 10/21 15:55
andy0481: 如果是靠走位等等技術來達成難度 那我認同會有趣 10/21 15:55
Alexis0204: 我問你 錢要怎麼賺?你當這種人是多數嗎 10/21 15:55
andy0481: 可是很少人會想玩這種手遊 但是靠課金來達成難度 10/21 15:55
sdfsonic: 推 10/21 15:56
andy0481: 這不過就是變成另一款爛大街的轉蛋手遊而已 非常可惜 10/21 15:56
moondark: 問題是上面那些課金石油王都在嫌遊戲太簡單沒挑戰性 10/21 15:56
moondark: 所以就要設計出不同難度的關卡 10/21 15:56
moondark: 想輕鬆就打簡單 想研究就打難 10/21 15:57
moondark: 我必須再說一次這種戰略性跟數值堆疊無關 10/21 15:57
moondark: 所以不會變成課長專屬的關卡 10/21 15:58
moondark: 設計夠好 同樣等級的敵人配置 不同的AI就可以當難度差別 10/21 15:59
hinofox: 還好我只捐了90NTD就棄坑了:p 10/21 15:59
sdfsonic: 推出肝王跟課金無王都愛的1000層挑戰塔 10/21 15:59
sdfsonic: 獎勵是王女的泳裝照(誤 10/21 16:00
※ 編輯: moondark (114.36.74.126), 10/21/2015 16:01:46
terasono: 如果像式姬草子讓養成的比重提高好像可以解決不少問題 10/21 16:02
terasono: 不過應該也會嚇跑一下不想花太多時間的人XD 10/21 16:03
moondark: 樓上的方向跟我這篇剛好相反 10/21 16:04
terasono: 境界這樣同角色性能差別只有等級而已,有點可惜 10/21 16:04
moondark: 就是靠數值堆疊來延長壽命 這算是純課金向的做法 10/21 16:05
terasono: 可是戰略性我也覺得式姬比較好耶(雖然要花很多時間養 10/21 16:05
moondark: 兩款主要的問題都還是在AI 10/21 16:06
aboboyaya: 草子其實 其實也都有制式打法了? (只玩到開緋緋色金 10/21 16:06
pan46: 只有等級很可惜 石抽90等可以讓我隨意編成技能咩 10/21 16:07
moondark: 境界又多了一點隨機性的問題 大概就之前兔子關有點隨機 10/21 16:07
moondark: 要強化隨機性根本來說是靠AI 偷懶靠技能 10/21 16:08
terasono: SLG這種玩計算的如果隨機性太強也不好玩吧 10/21 16:09
terasono: 規劃半天結果敗給RNG還滿ㄎㄅ的 10/21 16:10
pan46: 我教你們怎麼讓遊戲有很棒的隨機性 移除SL 謝謝 10/21 16:10
Akabane: 是啊 都要靠SL了還覺得整人才有智力很怪啊XD 10/21 16:12
terasono: 我覺得境界APP開起來很慢,還挺懶得SL... 10/21 16:13
moondark: 手遊有連線問題要移除SL不太可能 10/21 16:13
moondark: 有隨機性能用就不是找固定最佳解的戰術 10/21 16:15
moondark: 而是要變成計算機率找相對最佳解 10/21 16:15
pan46: 很簡單 讓SL的紀錄變成你每確定一個人物就記錄 10/21 16:15
p21077: 可以改成每次指令下完就SL,演出再慢慢跑 10/21 16:15
pan46: 不要一個回合結束才紀錄 這樣就可以解除連線問題了 10/21 16:16
sdfsonic: SL懲罰制度 想到聖火 10/21 16:16
terasono: 結果還是在找最佳解啊,只是最佳解還是可能會翻車 10/21 16:17
moondark: 這樣尋尋的機器要花更多錢XD 他們用AWS運算資源很貴 10/21 16:17
moondark: 會不會翻車是靠功力 你可以用時間換空間或是追求效率 10/21 16:18
Akabane: 所以才說是整人 我計畫阿里結果AI心情不好就婊你 10/21 16:19
andy0481: 只要有因為RNG而翻車 那就是靠杯啦 10/21 16:19
moondark: 好的戰術是能在考慮不論每種機率都發生都能獲勝 10/21 16:20
sdfsonic: 活動有多少出多少 課金率有多低就有多低 反正被罵糞還是 10/21 16:20
sdfsonic: 很多M掏錢出來—庄司 10/21 16:20
moondark: 用凹某種特定機率發生的話那當然會很火XD 10/21 16:21
pan46: 所以SL哪時候要移除 應該有人建議了? 10/21 16:21
andy0481: 問題是你所謂的機率是怎樣了 如果平常都可以吃的攻擊 結 10/21 16:22
andy0481: 果因為AI暴氣一刀打死。那就是靠杯 10/21 16:22
terasono: 那這樣跟你所謂的固定最佳解不同在哪邊,我困惑了囧 10/21 16:23
moondark: 所謂的戰術 就是事先算出AI最大可能的攻擊力 10/21 16:23
moondark: 判斷對方在能打死你這角的情況下還能不能過關 10/21 16:24
moondark: 不能過的話就要找其他戰術而不是硬幹後凹機率 10/21 16:24
moondark: 然後AI是可以輪換和變化 這樣不可能靠一個最佳解攻略 10/21 16:25
cheeshan: 覺得有很多劇情的活動關比較吸引人 之前棄梅露可跟CC 現 10/21 16:25
cheeshan: 在懷念的是每次活動關出現的奇怪劇情 10/21 16:25
andy0481: 你那種說法不就是最佳解@_@ 10/21 16:26
moondark: 簡單來說就好像跟不同風格棋手對戰的差別 10/21 16:26
moondark: 那只是相對的最佳解 因為對手會換 不能靠事先看攻略 10/21 16:26
terasono: 那最後只會出現針對不同風格有不同的最佳解啊XD 10/21 16:27
moondark: 而且傷害計算公式跟AI無關 10/21 16:27
terasono: 還是你說這種事先要擺好陣的遊戲進去之前不給知道對手 10/21 16:27
terasono: 草子那些材料關也是一面有兩三種配置 還是可以卍解 10/21 16:28
Akabane: 換對手組合還好一點 他講的是長得一樣的怪裡面AI會換XD 10/21 16:28
moondark: 同一個棋手同風格但戰法也會變 同AI道理也一樣 10/21 16:29
moondark: 簡單來說目標是讓喊無聊的不再無聊 10/21 16:30
moondark: 而不是讓玩家過不了關 10/21 16:31
Akabane: 所以敵我方喜怒無常的kancolle也有人覺得很有深度... 10/21 16:31
ray1478953: 我覺得改AI沒有什麼影響耶 那些要農的關卡 就算AI準備 10/21 16:33
ray1478953: 個10套也差不多 10/21 16:33
ray1478953: kancolle深度是在裡面有一堆官方不說的遊戲機制吧XD 10/21 16:33
terasono: 這場他打距離最近,下一場打低血量,再來又先打後排 10/21 16:34
moondark: 所以我前面就說這些新關卡不是設計來給你農的 10/21 16:34
terasono: 這已經不是無不無聊的問題了 10/21 16:34
moondark: 不過老實說就算是農關改AI也會有大變但這樣失去農的意義 10/21 16:35
andy0481: 你這就好像PAD現在被幹飛的雙極一樣啊 混了一對鬼對手 10/21 16:36
andy0481: 然後每關都有不同可能的敵人抽給你 每種敵人現在也都被 10/21 16:36
andy0481: 找出最佳解了 問題是要過就是靠RNG給你最好打的對手啊 10/21 16:36
moondark: 其實t大這種設計還算很好對應 10/21 16:36
moondark: 比較複雜的設計是算戰略分數去走位卡人 10/21 16:36
Akabane: kancolle的深度就是運game也有人覺得自己是戰略大師 囧 10/21 16:37
moondark: 好打的對手報酬低 難打的報酬高 10/21 16:38
moondark: 一開始難度分級就有說了 而且卡片戰鬥和戰棋差很多 10/21 16:39
terasono: 這要設計得非常好才會有趣而不像整人 10/21 16:40
terasono: 而且這樣會讓能力高+沒有明顯弱點的角色變成固定隊吧 10/21 16:41
terasono: 只是把花心思的部分從培養角色構築隊伍轉換到控棋上面去 10/21 16:42
andy0481: 艦娘是後勤大濕 後勤夠重就能用較低的運氣過 10/21 16:44
andy0481: 不過我覺得不要用艦娘比 艦娘是靠老婆在撐 境界靠什麼? 10/21 16:44
Fish11795: 靠國產的名號 10/21 16:45
holyvoice: 靠尋尋賣萌?(誤 10/21 16:45
ray1478953: 艦娘靠二創跟遊戲外的討論 10/21 16:48