推 potter1529: 可能卡在遊戲最基本的設計那邊 角色的特色跟被動 兵種 10/22 01:45
→ potter1529: 很難做出更了不起的區別了我覺得... 10/22 01:45
→ potter1529: 可能要可以上場6~9人 一關要打半小時(不一定要難) 才 10/22 01:46
→ potter1529: 卉有機會有更多的變化性(? 10/22 01:46
草子最多也只能派5隻,差別在於地圖的大小
※ 編輯: nahsnib (111.248.166.104), 10/22/2015 01:47:44
推 potter1529: 對阿 地圖大小限制住了阿 騎兵相當於刺賊真是半點優勢 10/22 01:49
→ potter1529: 都沒有 搞得只能出兔子這種特殊解法才能創造出不同玩 10/22 01:49
→ potter1529: 法的難度 而不是其他戰棋類形 10/22 01:49
其實我還挺期待他會在開個訓練關,給弓兵、騎兵特殊技能說,
騎兵真的沒人權,這個可能要把騎兵再多1格移動力,或者移動可以爬2格地形之類的改法
不然真的悲劇...
推 smart0eddie: 地圖小 傷害高 用秒的省事XD 10/22 01:50
→ potter1529: 難關如果都要是顛覆原本遊戲架構的打法才能過關 那我 10/22 01:50
→ potter1529: 練角色的成就感簡直蕩然無存 10/22 01:50
兔子關的關鍵是加速倒是還好,把補師拿出來掛個加速就沒事,
可是虛空塔一定要帶練金害我不得不拿出瓦弟練到55等...
推 terasono: 草子養成很坑,可是陷在裡面的時候很有成就感XDDD 10/22 01:50
→ smart0eddie: 而且回合限數也短 10/22 01:50
※ 編輯: nahsnib (111.248.166.104), 10/22/2015 01:55:31
→ terasono: 而且草子動腦(然後重養)可以玩的花招比境界多很多 10/22 01:51
推 moondark: 這篇比較偏角色養成的建議 10/22 01:52
→ terasono: 互動方面他們一直改倒是都不怎樣沒錯... 10/22 01:53
→ moondark: 但我還是比較喜歡加強AI 10/22 01:53
→ moondark: 以很久很久以前試玩的印象 草子的AI好像更弱 10/22 01:53
→ terasono: 角色育成/構築隊伍/臨場控棋 我是覺得都很重要 10/22 01:54
AI強弱倒是還好,可是境界之詩的AI到底是怎樣阿,我真的看不出來。
像是草子的AI就很簡單明確,也就是說你每一步真的像是下棋,踏錯就等死。
※ 編輯: nahsnib (111.248.166.104), 10/22/2015 01:57:17
推 terasono: 草子是大部分怪都有固定優先對象容易誘導 10/22 01:58
也有那種無法誘導攻擊力又很痛的敵人,真的很機車
※ 編輯: nahsnib (111.248.166.104), 10/22/2015 02:01:51
→ moondark: 草子的AI很偷懶 所以很好騙也很好破解 10/22 02:00
推 moondark: 境界AI在夏日後期其實有強化過一次 10/22 02:03
推 terasono: 不吃嘲諷的怪都很痛沒錯...XD 10/22 02:03
→ moondark: 但其實依然不算強 爾且在普通關卡放水很明顯 10/22 02:03
→ Layase: 草子難度高太多了.. 10/22 02:04
→ terasono: 境界AI好像看心情打一樣...有時集火完下一隻突然換目標 10/22 02:04
→ moondark: 草子這遊戲算是靠數值堆疊增加難度 10/22 02:05
→ terasono: m大我覺得舉個你認為AI夠格的遊戲可能比較好懂 10/22 02:05
→ moondark: 至於草子AI就很固定很偷懶但也不會在普通關放水 10/22 02:06
→ terasono: 說實在SLG不敢說玩的多,像你下午說的那種很少見 10/22 02:06
→ moondark: 老實說比較夠格的AI通常是在益智遊戲XD 10/22 02:07
→ moondark: SLG的AI以日系來說大概就聖火776吧 10/22 02:08
→ moondark: 但這只是純說AI還不錯 系統本身我不算太喜歡 10/22 02:09
推 terasono: 益智遊戲比較像下棋,全力都在AI上吧 10/22 02:11
→ terasono: SLG還有其他要素可以玩,AI太強會很搞 10/22 02:12
推 moondark: 真要說境界要改的東西 我想應該是敵方能力透明化 10/22 02:13
→ moondark: 這樣就算是難關也能讓玩家有所本去攻略 10/22 02:14
推 Fish11795: 不要再敵方能力透明化啦 這點跟本沒幫助 看看那些rpg 10/22 02:16
推 terasono: 這倒是真的...不過很多遊戲都是玩家去測出來的XD 10/22 02:16
→ Fish11795: 遊戲 從以前金庸 風色 神奇傳說 到現在...現在我想不到 10/22 02:17
→ Fish11795: 有那幾款 敵人能力也沒透明 但跟本沒影響遊戲度阿 10/22 02:17
推 moondark: 上面的聖火776對很多人來說難度超難 10/22 02:17
→ moondark: 但因為敵方能力很透明 就絕對能找出攻略法 10/22 02:17
→ moondark: 不過對現代亞洲玩家來說776可能真的是太難了點 10/22 02:18
→ moondark: 北美和歐洲或俄羅斯那邊的接受度可能比較高 10/22 02:19
→ moondark: 776如果沒有敵方能力透明 要破關大概要很多高手一起玩 10/22 02:20
推 Akabane: 亞洲現在流行的是讓玩家自己測來表示深度跟拖台錢... 10/22 03:59
→ Akabane: 西方的比較會透明 至少DnD那些細節都不會超出規則書了 10/22 04:02
→ Akabane: 但是有個問題是 現在這個遊戲不是單機 10/22 04:02
→ Akabane: 尋尋"好想做遊戲"的吶喊其實也是偏這些要素 10/22 04:04
→ Akabane: 結果就是免費遊戲重要的經濟跟grinding要素連半套都沒有 10/22 04:06
推 napkin: 草子也升到天,雖然是死活才上去的,因為隊伍從石器時代 10/22 08:02
→ napkin: 就毫無長進,今天做的事情明天也要做,後天也要,大後天(r 10/22 08:03
→ napkin: 忘了從何時開始就擺爛了_(:3 」∠)_ 10/22 08:03
推 scotttomlee: 不過PM培育上 其實在第六世代後就不算難培育了... 10/22 08:33
→ scotttomlee: 頂多是一開始沒有好的個體時會很麻煩而已 10/22 08:33