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作者: rofellosx (鏖) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 聊聊最喜歡的OLG吧 時間: Sat May 1 19:48:08 2010 我第一次接觸到的OLG是英雄 法師可以無cd狂放法術放到爽 紅人被殺會抓去地獄玩 可惜結束代理 再來就是RO 一開始我還很天真認為外掛影響不大 手動練比外掛練的效率高讓我產生錯覺 但是我沒有外掛24小時在線上的體力 在身旁的朋友一一都用起外掛時 我離開了這個遊戲 同時對新斷線感到厭惡 對網路遊戲感到絕望 接下來我跑去玩一些小遊戲 商人物語 BR MUD 魔獸Dota GNO CS...很多很多 同時也一直觀望目前新出的網路遊戲 ===============================以上是廢話===================================== 直到我遇見了 激戰 Guild wars 讓我對網路遊戲重拾信心 ArenaNet和BZ一樣 堅持自己的原則 做自己想做的遊戲 我在GW中見到一般OLG所沒有的創新創意 可以畫圖的雷達地圖 集卡式的技能 只能帶八個技能戰鬥 屬性點數任意配點更改 遊戲內建多國語言 全世界的人都在同一個伺服器 同一遊戲版本 無維修 (不會有所謂台灣特別版,對岸例外,任何時間想玩激戰絕對連的上線,某次海外纜線斷線例 外) 無等級 無神裝神兵 無補血補魔藥水 (過濾掉只知練等打寶的玩家,造就GW特殊文化,一般遊戲見敵必殺,GW是見敵必逃) 電影般的劇情主線 看的到主線結局 (通常號稱有劇情OLG 不是沒結局就是要把等級練到天荒地老才看的到) 收費是買斷制 分章收費 (就是一般單機遊戲收費方式) 原廠ArenaNet嚴格抓違規帳號 抓到一律砍帳號 (無償交易就是違規,就是送東西給其他帳號,會被懷疑金錢交易) 無人組隊可組傭兵和英雄 聽你號令作戰 (比GE不知早多少年) 可以看高手PVP的replay (通常只有即時戰略才有replay) 在此慶祝激戰五周年 ===============================以下是推薦==================================== 預計年底激戰2封測 ArenaNet 闡述《激戰 2》設計理念 要讓線上遊戲也有豐富角色扮演成份 http://gnn.gamer.com.tw/7/43927.html 建議看網址內元素使的施法影片 激戰2設計宣言 http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-design-manifesto 他說到例如一條村莊被強盜劫掠, 玩家們不會再看到一個目無表情的NPC頭上有一個感嘆 號, 然後點下去說"救救我們, 我們被強盜劫掠了!" 而在GW2出現的將會是一群強盜在追殺村民, 而房子都被火燒了, 玩家們可以為村民反抗 強盜, 或是看著村子被燃燒殆盡。 目的是為玩家創造一個活在其中, 多變的世界, 到處 都會有事情作。 GW2社交將加強 MMO本來就是一個充滿社交的遊戲, 為什麼看起來這麼難以跟其他玩家相處呢? 如果在狩獵怪物的時候有另一名玩家經過, 為什麼我要擔心他會搶我怪, 或是打掉我任務 需要殺的怪物呢? 而不是張開雙手歡迎他的幫助? 又或者我在同一個區域為什麼找不到擁有同樣目的的玩家們? GW2將會更加增強PVE中的合作體驗。 例如我在狩獵的時候, 突然看到對面山崖發生了巨 大的爆炸, 連地上也感到巨大的震動, 濃煙升上了天空; 這時候我會想去看看到底發生了 什麼事情, 而在這區域目擊的玩家也會想去看看發生什麼事情。 又或者晴朗的天空突然灰暗, 你會把頭舉上去看看, 發現有一條龍正在盆旋而且準備攻擊 地上的人, 你會知道自己到底要戰鬥還是逃走, 而其他玩家也會像你一樣知道跟考慮這樣 事情。 在傳統的MMO你可以獨自遊玩, 或是選擇跟公會一起遊玩; 但是在GW2你將會有第三個選擇 , 就是跟周圍的人遊玩。我在其他的MMO花了一大卡車的時間都在獨自遊玩, 但是我在GW2 的時候, 周遭的人都會有一個世界性的目標需要完成, 在這之前他們都會說"你好, 有一 大群的怪物在那裡, 如果我們一起能打掉的話就一起完成吧。" 而沒有任何需要組成隊伍 的煩惱。 而隊伍外的人也能獲得100%經驗值的系統, 文中也有說到需要玩家"認真地"參與其中的戰 鬥才能有EXP跟LOOT權。 PVP方面跟GW1一樣, 可以自行選擇參與與否; 但當你為伺服器勝利或爭取到某些益處後, 你會發現你伺服器的人們會對你張開雙手歡迎。 重新思考GW2的戰鬥方式 戰鬥是每款MMO重要的核心元素, 為了避免重複又重複的戰鬥過程; GW2的戰鬥要更加有創 意, 而它必需要即時性, 互動, 給予玩家更多的選擇, 提供戰鬥的驚險跟樂趣。 在GW1中使用了像卡牌遊戲的技能系統讓玩家發掘獨一無二的組合以及新的戰術。 理論上元素使可以以不同的戰術去應付他的戰鬥; 事實上玩家們這幾年來所發明的戰術是 我們的設計師預料不到的, 這也是系統彈性的象徵。 GW2將更加強化此系統的彈性, 其中一個巨大的改變就是技能們將會更加視覺化來解釋他 們到處在做什麼, 了解他們到底是如何連技, 以及了解他們用了什麼來對抗你, 現在將更 加看得清楚, 因為你能夠實際上看到他們所出的技能。 "一名元素使在對方的旁邊召出一道火牆, 然後使用水魔法凍結旁邊的敵人, 再利用水之 三叉戟的衝擊把敵人震至火牆中, 任由他在火牆中烤熟。" GW2加入了更多的可能性在戰鬥中來區別你自己; 現在你能選擇種族, 而每種種族也有它 的戰鬥技能, 就好像諾恩能夠用技能把型態轉成熊。 現在你可以以固有的新技能來建立及選擇角色的特色, 就好像元素使的"石鞋"特性, 使其 穩固在地上, 遇到攻擊或者技能效果也不至於令到元素使被拋上空中。 如同以前的GW1, GW2的你角色身上的創意絕對不會中止。當你跟其他玩家遊玩的時候, 你 會發現你的技能能夠與他們配合, 以及你將發現每種職業之間的全新連技; 所以如果你在 玩元素使的時候, 試試召喚一道火牆, 然後看著你的朋友把投射物(箭)經過那裡。 (接著的上面也有說到, 就此略過) 在當你尋找, 新機會, 新武器, 新連技以及新戰術的時候, 你已經被因GW2的戰鬥所散發 出那純真, 發自內心的喜悅所包圍著。 用大板揮擊敵人, 看著它飛上半空; 迴避在地下想纏住你而潛出來的橡木樹枝; 在敵人的 背後發出全面性的攻擊; 斬開要塞的防守大門來發動你的突襲; 閃避育母施展火魔法的路 線。 -- 才能或特質云云 --------- 未免太過戲言 可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談 會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.158.152 ※ 編輯: rofellosx 來自: 118.165.158.152 (05/01 19:49)
Hevak:終於有人提起激戰了,這款劇情和PvP都做得不錯 05/01 19:51
Hevak:只可惜似乎不合台灣的大眾市場就是了 05/01 19:51
Hevak:最近美國伺服器也開始冷清了些 05/01 19:51
Hevak:GW的replay只有GvG(公會戰)和英雄殿堂吧? 05/01 19:52
Hevak:GW的PvE(故事劇情模式)難度很夠,劇情也有深度 05/01 19:54
Hevak:PvP隨著每次更新都會有人找出新的技能組合 05/01 19:54
Hevak:AB(同盟戰)似乎變少人打了?以前二章剛出好夯 05/01 19:55
Hevak:三章的劇情真的有夠難,不過最近很多更新讓PvE變簡單 05/01 20:00
Hevak:那個復活魔法一律變兩秒讓我很度爛,以前3~8秒才有難度呀 05/01 20:03
Hevak:(指PvE中的技能) 05/01 20:03
uco330:見敵必逃的遊戲很難吸引台灣人吧 XD 05/01 21:02
rofellosx:之所以見敵必逃 是因為殺敵浪費時間毫無益處 能不殺最好 05/01 21:07
Hevak:才沒有見敵必逃這回事.... 05/01 21:07