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作者: LeeSEAL (自古英雄多荒唐) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 一個國外玩家對FF13的批判 時間: Sat May 8 22:40:51 2010 ※ 引述《Aqery (鑽頭是男人的浪漫)》之銘言: : 最大的問題是 : 操 作 : 其中一點就是不能隨時記錄、也不能autosave, : 失敗了就是整個重來,一點都不體貼玩家。 "以上部分引用" 以日系遊戲來說這現象從射擊遊戲Shooting Game就開始了 日系STG從一開始碰一次死掉就重來到碰一次死掉馬上出來再到碰一次死不掉的現在 也是沒落了, 所以來講"其餘遊戲類別" PS1. 這裡就看得出來合法和非法模擬器的最大好處: 隨時記錄 PS2. 合法模擬器就是Vitrual Console之類的; 非法的不要問 "其餘遊戲類別" 要說日本遊戲製作"單位"惡性循環, 或怎麼出不了"當代主機大作"前 還是得回顧歷史, 不過太早的延伸閱讀例如PS2以前兩代的我們都跳過 以下討論都基於"家用主機含掌機", 完全不討論Arcade機台與手機市場 這麼選擇範圍的原因只有一個:營業額 那麼開始 很古早以前(比PS2當紅早三年以上) 日本無論是PC GAME或CONSLE GAME家用機, 3D使用跟歐美廠比起來差距不小 但也沒今天這麼巨大 舉例來說去看<3D Custom少女>和<TES上古卷軸>就看得出來了 所以3D是勝利的關鍵? 看日本市場而言不是這樣 例如再以<3D Custom少女>來說, 3D技術明顯比其餘erotic game好 但銷量並沒有明顯好上一截 反而是賣弄曖昧的<偶像大師>和<酒店大師>賣得比較好 所以看得出來主機的銷售量也就是分母是影響遊戲銷量的重大因素 結果是? 結果就是從FC任天堂SFC超級任天堂PS1 PS2來說 日本市場而言大致維持了大者恆大的局面, 軟體廠將本求利或苟且偷安狂出市場勝者主機的軟體也沒股東會說這樣不對 以上是製作廠商面 再者例如CAPCOM<大神>或NAMCO<塊魂>叫好不叫座 reFFn全部爽爽賣 證明就算不是全部, 至少也是過半的日本玩家對創新是口嫌體正直 "講這麼多, 你還是在玩 reFFn/ 猛這樣子賺/ 雨傘危機" 所以我覺得不必苛責日本遊戲廠在遊戲特定技術例如3D不思進取 只是現實而以, 例如作大神或其餘叫好不叫座的那幾個製作人就被掃地出門去 -- 一杯看劍氣, 二杯生別離, 三杯上馬去. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.57.77.176
jeanvanjohn:不過NDS的模擬器沒有隨機存取... 05/08 22:44
LeeSEAL:市長講得對, 所以為了愛加我買了第二台啊啊啊 <0> 05/08 22:46
xtxml:desXuXe 可以即時存讀喔 05/08 22:53
LeeSEAL:也謝謝x san, 感冒的周末剛好有得是時間慢慢試 :) 05/08 22:55
gino0717:這年頭的3d hgame越做越神奇了 05/08 23:00
jeanvanjohn:有時間我也來試試好了? 05/08 23:02
ronmi:desXXXX 應該是目前開發社群最活躍的了,bug修很快 05/08 23:13
justeat:vc不能隨時紀錄吧? 05/09 01:15
Kawasumi:看成日本遊戲性病 05/09 01:18
kyonkun:看的好累喔...斷句問題... 05/09 02:34
rayven:1、企業不賺錢是罪惡 2、貨幣等值,但信徒的明顯較容易賺到 05/09 10:48