推 shena30335: 因為封閉式遊戲就像單機遊戲,沒有持續競爭,所以沒有 02/07 10:54
→ shena30335: 持續性的現金消費行為存在。所有ONLINE必然能跟其他玩 02/07 10:55
→ shena30335: 家產生至少是遊戲數據上的競爭、比較與互動,有競爭就 02/07 10:56
→ shena30335: 會產生階級,玩家消費現金就是用來買一個升階的可能性 02/07 10:56
→ shena30335: 即便是單機遊戲使用所謂的修改器,所謂的改了很爽,它 02/07 10:58
→ shena30335: 的本質仍然是訴諸於修改的強,所以附加了爽。 02/07 10:59
→ shena30335: 我所謂的開放式遊戲,現在最常見的是手遊類,拿 02/07 11:01
→ shena30335: inflationRPG來說,該遊戲表面上是單機遊戲,但玩家在 02/07 11:02
→ shena30335: 遊戲結束後可以上傳分數來與其他玩家競爭排名,雖然遊 02/07 11:02
→ shena30335: 戲中無法即時與其他玩家互動,但它仍然有一套數據競爭 02/07 11:02
→ shena30335: 的上傳機制,並以此建立排名。 02/07 11:03
→ shena30335: 其他如LINE POKOPANG也是一樣的型態,它們的競爭有別 02/07 11:05
→ shena30335: 於傳統OLG或連線遊戲的即時競爭模式,所以我覺得用開 02/07 11:06
→ shena30335: 式來稱呼較為適合。 02/07 11:06
推 shena30335: 而一般所謂的爽度,其本質通常還是以"強度"為基礎 02/07 11:19
→ shena30335: 你是一個A+劍士,你拿著攻擊力100的武器,消費行為讓 02/07 11:20
→ shena30335: 你獲得了攻擊力200的武器,你變成了S級劍士,你的攻擊 02/07 11:21
→ shena30335: 變成了其他A+玩家的兩倍...諸如這類例子的爽都是因為 02/07 11:21
→ shena30335: 有先"變強"這個前提存在。變強造成你的攻擊力與一般 02/07 11:22
→ shena30335: 玩家產生階級落差-你們在這一即時上是屬於不同階級 02/07 11:24
→ shena30335: 玩家通常感到爽的原因是如此,而如果把上力的攻擊力改 02/07 11:25
→ shena30335: 成防禦力、敏捷度、補血量等其他可比較數據亦是同義。 02/07 11:25
→ shena30335: 而另一種爽度的本質就是我原文2所提及的自我實現,它 02/07 11:27
→ shena30335: 的本質在於與其他人競爭自身存在的獨特性-特殊的外觀 02/07 11:28
→ shena30335: 或造型,限時或限量的道具,系列套組(裝備/卡)的收藏 02/07 11:28
→ shena30335: 這種爽度想向其他玩家展示的就不是第1種提及的"強度" 02/07 11:30
推 kare5566: 這推文筆本文還多好幾倍 02/07 16:08
→ SCLPAL: 安啦www 才三頁,之前我沒注意到,就跟別人談了5X頁lol 02/07 18:06