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作者: t77133562003 (黑羊白羊) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論]為甚麼課金的誘惑這麼大? 時間: Sat Feb 7 12:36:34 2015 其實這問題很簡單... 就只是遊戲開發者有沒有用心而已(or用心在奇怪的地方) 先不提娛樂性 玩賞性質的商品 畢竟那對遊戲本質差異不大 在遊戲設計的時候 以前會很講究所謂的 遊戲難易梯度 最常被用來舉的例子 就是 瑪莉歐 和 FF系列 平穩的難度增加 以及 做足功課OR等級壓輾就能前往下一關 的模式 再搭配合理的獎勵&成就感 這遊戲就耐玩 以前OLG 大部分都會有等級逢9卡關的情況 也是這個道理 就是階段性的成就感 當然只要花時間+做足功課就能玩到END GAME 但是最近的遊戲 幾乎感覺不到這一點了 大部分都是 壓輾 壓輾 壓輾 然後就 卡關了 過於"輕鬆"就讓你打到一個程度 製造"假象"的成就感 然後就一道"巨牆"出現了 這時候 你會發現不玩很可惜 但是又玩不下去 差一點 就 差一點 就可以了 就"被迫"花錢了 所以我說這就是"差一點商法" 玩個手遊 步數只差一步就 完成目標 BOSS 只差10滴血 裝備差一點就就頂級了 諸如此類的差一點 但花了錢 "不等於保障" 完成目的 而是會有神奇且"不公開"的機率再等你 你會說 遊戲不是都有標示機率嗎??? 錯了 機率是"無法驗證"的 連夾娃娃機 都會有保證夾取金額 遊戲卻沒有 標示1%的道具 你轉了1000次 都沒有出現 你可以告嗎? 不行 那是因為你衰 ww 這時候就有更無良的東西出現了 中獎跑馬燈 xxx抽到xxx 全伺服公告 工讀生分享中獎文(我沒說哪款遊戲喔xddd) 製造中獎不難的假象 這時候惡魔就來啦ww -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.159.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1423283798.A.EB1.html
psplay: CSO商法 02/07 12:38
psplay: 在A伺服器刷B伺服器的會員抽到大獎的廣播 讚 02/07 12:39
中國製的 和 某代理商很愛ww
ducamao: 不過現在還算好..真的有玩家集資計算 機率不到還遠低 02/07 12:44
ducamao: 商法好像也是之後才立的 印象中? 02/07 12:44
日遊之前有鬧大過 台灣也有人去申訴 不過結果不知道
e04su3no: 你這麼說我才發現現在免費遊戲的難度真得是碾壓碾壓卡關 02/07 12:48
m3jp6cl4: 商法是因為把一個東西分開賣被靠北不是? 02/07 12:51
KOTORIER: 真的很懷念以前遊戲 02/07 14:11
pnity: 有些人不愛乖乖作每日累積實力還怪太難卡關 02/07 14:11
pnity: 覺得很難理解 02/07 14:12
其實這就是遊戲難度梯度設計的學問了 挫折和解法 的平衡 以n年前的楓之谷來說好了 反而是打到end game才開始的玩家花錢比較多 遊戲內的商業行為 and 農地圖 都可以解決問題
D122: 話說 clean game是啥 02/07 14:14
打太快xdddd
jojohibs: 工讀生可以透露一下是哪一款嗎XD 02/07 14:18
tosdimlos: 很多人就想要速成碾壓啊,TB像傳統RPG那樣練等一堆人在 02/07 14:36
tosdimlos: 嫌花時間 02/07 14:36
說到練等 野外地圖的存在感 有越來越薄弱的趨勢了 不過這也是很難抓的東西 野外人多===大家搶怪 野外人少===空虛寂寞
ducamao: 現在的日手遊老實說還是得花時間...看看榜上前五.. 02/07 14:37
ducamao: 特別是某個練寵還要打加蛋練技的... 02/07 14:37
有請機率之神降臨xddd
tosdimlos: 我也一直覺得現在日本手遊幾乎每款都很花時間,尤其活 02/07 14:38
tosdimlos: 動開的像是一天除了滑手遊外都不用做其他事... 02/07 14:39
這邊就要換一個課題了 體力制 為什麼玩家不能想玩就玩ww ※ 編輯: t77133562003 (220.130.159.32), 02/07/2015 16:35:13
ASEVE: 遊戲壽命、課金玩家跟廢人玩家的差距 02/07 17:38
SCLPAL: 官方:有愛就能克服了>.0 02/07 18:11