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作者: pl726 (ツキミ) 站內: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 手機RPG メルクストーリア/Merc Storia 時間: Sun Feb 22 02:54:26 2015 突然發現表格製作上不精確的地方 Orz 原本製做補師HPS排行時,是用原HPS乘上2ch檢驗的攻速效果(Guts+攻速符文) 對於Motion Penalty<1的角色,這計算方式會有HPS下降的錯覺 但實際上本表沒有考慮Guts跟攻速符文 這樣的算法已足夠比較補師HPS受攻速的影響 用各補師原始HPS能夠發揮多少,而非真實的HPS去排名 真實HPS可以參考以下的檢驗表格 http://1drv.ms/Zmmsr5 排名: http://i.imgur.com/geymsHy.png (紫快晶尚未有檢驗資料,Motion Penalty暫以1計算) -- ノ                           ノ       φpl726 ノ ■  ■ ■■■ ■  ■ ■■■  ■■ ■■  ノ L ■■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■■■■■■■ L O ■ ■■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■  ■■■■■  O V ■  ■ ■■■ ■  ■ ■■■    ■    V E                           E  メルクストーリア -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.151.43 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1424544871.A.186.html
cau0424: \諾諾推/ 02/22 03:48
pl726: 呃 我想了一下這算法好像還是不太準確 白天再弄一版吧 02/22 04:25
eagle7641: 2ch 測試條件是? 若GUTS11+的話覺得原本算法是正確的 02/22 11:20
eagle7641: 表內沒有考量guts的加成所以會有降HPS錯覺吧? 02/22 11:20
對,後來想想原本的算法就可以了,多謝指教 <(_ _)>  
forsakesheep: 太太第三耶好棒! 02/22 13:52
eagle7641: 微建議 做個多個星數的同屬性補正吧~2*120%3*130% 02/27 10:55
eagle7641: 通常會用到表都是坦補同屬了(? 星等補正不知道影響多大 02/27 10:56
同屬補正都是固定的(二星120%、三星130%、四星140%、五星150%) 會考慮補正主要是二三星補能力接近的情況(比方說想望跟藝術家) 然而星數也影響到養成難度,這就得自行取捨 坦補異色的情況還是有,例如闇隊可能會考慮用其他坦面對開場三家女王蜂 這時候就純看補師的HPS了,因為補異色都是100%  
eagle7641: 的確表內主要的還是23星 所以我用的時候也是看沒覺醒 02/27 23:05
eagle7641: 然後自己排哪個比較好~大家都喜歡討論滿覺能力 微妙 02/27 23:06
eagle7641: 主要是想幫五星平反XD另外1星滿覺好像比一些2星1覺強? 02/27 23:13
因為成長類型(早熟、平均、晚成)跟角色星數 在覺醒後對於每一等級提升的攻擊力的影響才會出來 你會看到有的早熟角色0覺HPS不錯,覺醒起來之後卻被平均或晚成的反超 加上補師通常都會覺2(攻擊、攻速、補正符文),所以討論覺醒能力比較適合 另外一星角最多只能5覺,會被超越的二星角你應該也不會想用XD   ※ 編輯: pl726 (111.242.140.133), 02/28/2015 15:21:35