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作者: molepopy (小羽) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 … 時間: Sun Sep 12 02:28:56 2010 ※ 引述《tarantella (Arithen Jacks Zhang)》之銘言: : 註:如果你是愛國主義者或是保守份子,這篇文章可能會讓你覺得不愉快,因此請見諒我 : 這樣寫文章內容。 : 我寫這篇文章的目的,是探討一般時下遊戲(無論是國內或是國外)所牽涉到的民族問題 : ,以及他所引起的優越及缺陷。 : 一般來說,大部分國家都有他們獨特的遊戲,例如歐美國家所製造的奇幻遊戲,東亞國家 : 所製造的武俠遊戲,這些都是針對特定族群所玩得民族遊戲,而他們的特點是只有某一文 : 化族群的玩家會特別喜歡,其他文化族群的玩家因為看不懂而興致缺缺。 遊戲背景是一回事,遊戲故事內容是一回事,遊戲類型又是另外一回事。 我拿魔兵驚天錄當例子,他是西方世界背景,甚至是基督教這種東方人最難接受的 題材,但這遊戲受全世界好評,靠的是什麼?他有內容。就算是這種宗教題材的遊 戲,不代表故事劇情一定會沉悶正經讓人玩不下去,正好相反,遊戲怪物打的是「 天使」,充滿了暴力與情色與髒話,這種美學就是世界共通的,無關你遊戲背景怎 麼設定,頂多只會惹到某些狂熱份子不爽而已。至於遊戲類型,有兩種是最好上手 且容易流行的,一是動作遊戲,一是射擊遊戲。動作遊戲靠簡單幾個按鍵組合,就 能輕鬆獲得遊戲成就感,而魔兵類似DMC的這種遊戲方式,是它讓玩家感到樂趣,遊 戲背景什麼的,只是會加速你溶入遊戲罷了,根本不會讓你興致缺缺,除非你打從 心底無法接受這樣的背景,比如說一大群肌肉棒子在畫面上飛行的射擊遊戲之類的 。 若還要提西方背景遊戲的話,戰神系列就是個很好的例子。同樣是白人主角、神話 題材、動作遊戲,全世界都熱賣。要做出讓全世界玩家都能接受的遊戲,從遊戲的 方式下手是最快的。當然像俄羅斯方塊或超級瑪莉這種單純就能到享受遊樂性的, 就先且跳過好了,我們來看無雙吧,無論三國或戰國,裡面出現的大量人名和戰事 ,還有大量的歷史故事,若非本地人沒去特別了解都一定會聽的霧煞煞,但無雙還 是流行起來了,他靠的就是那獨特的遊戲方式,甚至可以獨立出一個新類型:無雙 遊戲。拿無雙來看很明顯你的命題是錯的,針對不同族群玩家只是賣點之一,他當 然很輕鬆就能幫你分類出消費取向,但那不代表其他族群玩家會興致缺缺,他們同 樣能透過你的遊戲內容和遊戲類型取得樂趣,不會就因為第一眼看到和服或武士就 轉頭,網路化都這麼久了,國家與國家間的界線早就不知道消失到哪裡去了,亞瑟 王都能嫁到日本去,修真者都能穿越到奇幻世界放魔法,還有誰會在乎什麼是東西 方背景了呢。 -- 我們曾一度以為地球位於宇宙的中心 後來我們認為是太陽 最後我們終於瞭解地球是位於幾十億個星系中之一的邊緣 我們也許很快就必須謙卑地接受 我們的三維宇宙只是很多多維世界中之一個 Stephen Hawking -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.69.152
arrakis:噯唷小姐妳好久沒來了...(咦? 09/12 02:30
sunny1991225:亞瑟王都能嫁到日本去了XDDD 09/12 02:30
flowerwing:我都一直覺得原PO的ID是大富翁那個... 09/12 02:30
arrakis:啊, 不是, 是我很久沒注意到這個ID了 orz 09/12 02:32
m3jp6cl4:玩得爽就好了。 09/12 02:32
biglafu:=====================超兄貴=========================== 09/12 02:32
nogood86:亞瑟王XDDDD 09/13 16:00