●15899 6 9/12 yifanyang R[閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 …
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作者: yifanyang (倘佯字句的繆斯之筆) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 …
時間: Sun Sep 12 00:43:21 2010
※ 引述《tarantella (Arithen Jacks Zhang)》之銘言:
: 註:如果你是愛國主義者或是保守份子,這篇文章可能會讓你覺得不愉快,因此請見諒我
: 這樣寫文章內容。
: 我寫這篇文章的目的,是探討一般時下遊戲(無論是國內或是國外)所牽涉到的民族問題
: ,以及他所引起的優越及缺陷。
: 一般來說,大部分國家都有他們獨特的遊戲,例如歐美國家所製造的奇幻遊戲,東亞國家
: 所製造的武俠遊戲,這些都是針對特定族群所玩得民族遊戲,而他們的特點是只有某一文
: 化族群的玩家會特別喜歡,其他文化族群的玩家因為看不懂而興致缺缺。
: 以我們台灣為例,最有名的民族遊戲就是仙劍與軒轅劍,這兩款遊戲都是針對中華民族的
: 玩家所設計的,其目的是藉由民族歷史與民族文化來喚醒民族玩家發自內心的感動,因此
: 這兩款遊戲通常只有喜愛中華文化的華人會想玩,其他沒接觸中華文化的外國人就會因看
: 不懂或是不習慣而討厭(除非他們有接觸中華文化。)。
: 通常這兩款遊戲因為有使用特定民族文化,以致於他們有一大群死忠迷友會抱持著大民族
: 的特性,謝絕其他民族文化的加入,如果要加入,就要以自己文化為最優秀的方式來呈現
: 。因此我們看軒轅劍遊戲時,明明有許多特點是來自外國文化,可是藉由褒揚中國方式而
: 讓保守玩家特別喜歡,總有一種說不出來的爽度。
: 然而民族遊戲雖然會在特定族群受到喜愛,但如果要外銷的話會碰到一大堆的問題,其中
: 就以文化差異最為名顯,因為其他族群有他們自己的文化特色,如果所接觸的遊戲是需要
: 濃厚的特定文化,那他們就會不甚瞭解而產生厭煩,甚至還會因為遊戲當中褒揚原本民族
: 而產生痛恨,因此民族遊戲通常鮮少會外銷到國外,甚至可能連外銷都不想吧!
: 那麼何種遊戲是全世界所喜歡呢?那就是以人性為基本點,適時融入各種文化而不褒貶任
: 何文化為主的遊戲,才會是最受到全世界玩家的喜愛。以日本知名遊戲—Final Fantasy
: 為例,他的一到六代就是典型的民族遊戲,只會針對歐美玩家對於奇幻的喜愛而玩的,到
: 了七代因為加入東西方及現代的文化特色,使得無論是儒家的東方以及基督的西方,均會
: 讓許多玩家的喜歡,而且FF也因為這樣而成為世界遊戲。
: 因此如果台灣要做國際知名的暢銷遊戲,則勢必要參考FF7模式,融入各式各樣的文化特
: 色,以及搭配帶有現代觀點的內容,應該無論是販售哪一種國家,均會得到全世界玩家應
: 有的肯定。可惜這點在軒轅劍與仙劍是看不到的,因為這兩款遊戲本身就被老舊文化綁的
: 死死的,一加入其他文化又會受到保守份子的抵抗,所以這兩款想要外銷國外,恐怕要等
: 十幾年後先轉型才能達到這樣的境界。
: PS:以上是我接觸國內遊戲的癥結而想到的想法,或許有思密不周延的地方,還請大家能
: 多補充一下,謝謝。
重點不在於是否有融入所謂異國文化這個動作
而是說內容的敘事手法
能不能夠說服不同文化圈的玩家
接受遊戲之中所包含自身獨有的文化背景或特色
其實這裡多少可以看出現今文化趨勢的差異
像是西方從以前就處於強勢主導的地位
很多生活資訊都難脫西方的影響
所以很多以西方文化為背影的類型遊戲能夠很快的打入當地市場
使得很多人比起以東方為背景的遊戲更能習慣西方的風格
可以說東方背景的遊戲在起步上就有些先天不足
以日本來說,他們可是花了幾十年的心力
先從模仿西方風格的遊戲開始
不斷摸索西方人能夠接受的敘事、劇情結構
再從過程中慢慢加入東方文化的元素
從而呈現不同於西方文化的詮釋
當西方人接受了這樣的詮釋之後
就是開花結果的時刻
像是最近發行的「朧村正」
小弟看過一堆歪果的評語對此作讚譽有加
對於裡面的畫面及音樂等都給予上乘的評價
幾乎沒有無法理解或不能接受之議
顯見東方背景的遊戲依然能夠打入西方市場
只是在這光芒四溢的表現背後
則是許多製作團隊長達多年的默默耕耘
最後回到華人的遊戲
何以發展過程處處受限
還是老毛病如故:短線操作
訴諸民族感情可說是相對較不花心力、較為保險的作法
而且很多內容又是按不出廟堂的傳統敘事來照本宣科
致使難脫窠臼
再不然就是完全為商業而商業,最後淪為淺碟或不知所云
自然就不能期待歪果市場的接受
聽聞台灣有的公司已經採取針對歪果而進行西方類型的遊戲製作
可說是一種進步 但也是一種無耐
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