●15914 2 9/12 DarkKinght R[閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 …
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作者: DarkKinght (老王) 站內: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 …
時間: Sun Sep 12 01:50:31 2010
其實真正的問題點在於炒短線
炒短線的製作方式帶來兩個嚴重的問題點
技術上的落差以及無法拓展自己的特色
技術上的落差這個就不提了
單純畫面上就很明顯看得出來
不過認真講這幾年的國產遊戲只看畫面的話
其實已經沒有輸某些日系RPG這麼多了
當然,跟大廠比還是輸得很難看
無法拓展自己特色這一點是個很嚴重的問題
軒轅劍系列跟仙劍系列一直以來在戰鬥系統部分跟人物培養其實沒啥改變
好處是較為傳統的系統老玩家已經習慣,新玩家要入門也很容易
壞處是無法進步
以前軒轅劍系列還有個天書系統可以提供變化性
不過後來被改成比較多元化的煉妖壺
不過如果把比較層級拿去跟日系或歐美遊戲比較
會發現整體來說遊戲的變化性實在輸太多
同樣舉RPG遊戲來說
異域傳說3部曲的角色技能樹就可以讓一個角色有兩種不同的成長空間
太空戰士13的戰鬥系統則是讓過去傳統的回合制模式的節奏跟思考速度加快許多
EOE的武器改造系統則是自由度很高
這些東西嚴格上來說並不是要技術好到可以跟那些日系大廠比才能做得出來的東西
可是問題是這樣搞有風險在
1.當妳嘗試加入一個變化性很大的系統進去的時候,開發時間會被拉長
而且BUG可能會很多,等於開發成本會被拉高
2.萬一作出來玩家不買帳的話.....可能會很慘,日本的大公司除了資本額本身比較有
辦法承擔這種風險以外,台灣自己國內跟國外他們自己的市場人口基數差太多
同樣都是10%人口買帳,那個創造出來的產值可是差很多的
台灣沒幾個老闆有勇氣跟能力敢承擔這種風險
沒有能力承受風險,當然只能選擇穩定的模式賺錢=吃老本
所以你會看到國產遊戲10款有8款是武俠
那8款裡面可能又有5款是三國;長期下來以後消費者會膩也沒啥好意外的
尤其是現在市面上又一堆那種遊戲本身收費很便宜的線上遊戲
如果純粹只論殺時間的話,很多消費者會習慣選擇收費便宜的線上遊戲
(至於商城收益,在此姑且先不討論)
至於我之前在版上介紹過的古劍奇譚,就稍微有點在嘗試這種角色技能樹的系統了
嚴格來說變化性還是很有限,因為支援角色的成長變化性有點低
不過以大部份武俠單機遊戲來說,這款遊戲很多地方看得出來在嘗試很多以前華人遊戲
裡面不太出現過的東西
至於劇情方面的問題
仙劍系列坦白說3代外傳真的不怎樣
2代很多玩家認為是個悲劇;不過我認為還算可以
這一系列的劇情基本上都還算不錯
不過系統上仙劍4後來變成傾向回歸傳統模式
不過倒是多加了武器的鑄靈模式
至於開始傳出中止開發消息的軒轅劍系列
蒼之濤那時候我覺得劇情實在是相當棒
可是從5代開始就很讓我難過
頭尾都算不錯,可是偏偏中間結構又很鬆散
結果整體評價就是有點不上不下
從漢之雲開始我認為製作小組是把遊戲系統放在一個折衷的開發路線上
把過去每代嘗試過的東西加以簡化後混在一起
可是這樣一來也有個問題產生
很多東西變成"食之無味,棄之可惜"的感覺
結果就是變成吸引不了新玩家來繼續擴大市場
至於幻想三國誌系列我真的碰的不多
可是他當初那個講了兩次還三次的"這真的是我們最後一款單機遊戲了!"
的宣傳手法讓我有點火大......
風色系列
劇情方面一直以來都還有一定程度在,不過反過來講也沒有創新要素在
至於風色幻想XX的新嘗試
在戰鬥系統中加入類似剪刀石頭布的機制
這系統在我看來其實有點失敗
雖然增加了變化性,一開始的時候會覺得很有趣
不過這系統機制對於玩家來說太過於依賴運氣
結果變成不穩定性跟著上昇同時戰鬥流程很拖台錢
風7會不會有啥新改變我倒是還蠻期待的
至於文化背景我一直以來不認為那對玩家來說是很重要的考慮因素
反而畫風本身我覺得影響層面似乎還比較大就是了
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
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〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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推 sunny1991225:前提:風七要出來阿!!!!!! 09/12 01:52
推 caten:風7嗎...連個影子都還沒看到(滾 09/12 01:53
→ JKSmith:軒轅劍是先有煉妖壺才有天書 09/12 02:51
→ DarkKinght:我知道 我只是說這兩個系統最後融合簡化了 09/12 09:25