推 adst513: 09/12 15:08
作者: hermis (初音歐哈唷中毒中) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 從國內遊戲來看民族遊戲的狀況,以及世 …
時間: Sun Sep 12 13:14:03 2010
: 諸如此類盡量將所有東西只要名字相同, 就把價值都定為相同的言論
: , 為的就是將所有東西都劈到了某個最低價中. 那當然, 各位的勞動
: 價值最後也會被劈進這個價值裡, 不過是去到「你也是人他也是人,
: 為甚麼我要用較高的價錢聘你」的理論裡而已.
這個也不是常態啦,應該說雖然容易理解,但不是約聘者跟被約聘者之
間的共識。
我想最主要的問題還是卡在「不懂得推銷自己」這部份。
其實這多少可以從現在人力銀行發展迅速的情況看出,很多人在找工作
時是不懂得推銷自己的。
(沒辦法,大學可沒開自我推銷的課)
當你不懂得推銷自己,那的確就會得到這麼淺顯易懂的結論:
你是xx他也是xx,為什麼我就要用較高的價錢聘你?
當然,自我推銷不等於吹噓,但也不代表說我們不需要自我推銷。將自
己過去的經歷與作品濃縮後將之呈現在約聘者眼前,那麼要談條件自然
就會比較好談。
只不過這作法不全然適用於文創產業就是..............
: 這樣一個講求殺價的世界, 大家分辨不了好的東西和壞的東西的分別
: , 最終的結果就是品質的齊頭化, 大家都講求低成本, 因為你用了高
: 成本做了好東西都沒甚麼人認得出來. 最後大家都只會做完全一樣的
: 東西, 所以你可以看到華人線上遊戲幾乎都有「物攻物防魔攻魔防」
: 這類的設定... 沒用心嗎? 當然, 但消費者自己也有責任.
這就是我說的不全然適用的問題。
文創這東西不管是高價位的藝術還是平民的休閒,口碑都是很重要的。
沒有口碑的東西很難賣,問題是口碑向來是從頭開始建立,而且非常容
易損壞。
像我軒轅劍系列也是到四就玩不下去了,只因為我看了預告短片,結果
軒四就被我打入冷宮,沒買了XDDDDDDDD
而建立口碑的方法有很多,像遊戲這類的,一定是先從讓玩家一開始就
能上手,看什麼就是什麼為主。所以遊戲系統類似,對於遊戲公司來說
也不算不用心。
或許這都是為了讓玩家快速入手而採取的,如果每次推新遊戲就要搞新
系統,那要搶別的遊戲的玩家過來就有一定難度。
(畢竟台灣玩家玩ㄤ賴通常不是為了享受遊戲而是為了享受練功的快感
,所以有些玩家是抱持著一開始進去最好跟自己之前玩的系統類似好
操控上手來當作選擇遊戲的條件的。)
這樣玩家初期才留得住,剩下的就靠送虛寶或是增加服務性等來提升口
碑,就可以穩穩的培養初期的人氣。
(當然這作法從巴哈的遊戲排行榜來看,是很難撐過兩個月)
(啊不過一個月就可以靠萬惡的吸金轉蛋或福袋賺飽飽,我想其實遊戲
公司也不太care能撐多久的樣子。)
這只是遊戲的部份,你會看到「就是要類似甚至一樣」才能穩住人氣的
作法。
像跳跳系列的,看久了簡直會覺得是同一個劇情模式。那也是因為「這
種劇情模式已經有一定的口碑」才會屢試不爽,雖然總有人會看膩但是
就因為這樣可以在短期內穩住人氣,所以才會看到跳跳的編輯群一直這
樣做不是嗎?
其他諸如「YY小說的四十八項通則」、「羅曼史小說的OOXX通則」
、甚至最近板上某篇跟少女漫畫有關的..........
這都是因為這樣做要維持口碑比較容易啊。
(當然對喜歡創新跟冷門惡搞的人來說,這種作法不可取就是)
: 好的東西成本就要提高, 而成本提高就要花更多錢去買, 一天到晚講
: 俗又大碗, 把一切都平頭, 品質就一定是向低流的, 那產業和從業者
: 的前途也是向低流, 越做越便宜的東西有甚麼前途.
也不是說沒前途,只是看你要賣哪而已.........
有些品質差的便宜貨真的是賣給東南亞還好,賣給自己人就..........
就算是22k,想敗家還是能敗到好東西的,太小看國人的消費能力跟品質
要求或許才是整個產業的大問題吧。
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