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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲中的反擊,反擊返,反返擊,擊 … 時間: Wed Sep 22 21:36:27 2010 ※ 引述《hmsboy (一 身 是 宅)》之銘言: : AB互打 : A打擊B B防守彈開A A被彈開後馬上受身攻擊B B同時攻擊A是用攻擊反擊 : A被攻擊反擊時攻擊見切 B同時見切迴避再攻擊 A出技要承接攻擊反擊 : B攻擊取消再攻擊 A切換人物(閃避)攻擊 B截擊入場人物 A人物被攻擊時爆氣彈開B : ‧‧‧‧‧‧ : 可能打半天雙方是一直攻防但沒有損到多少血 甚至高手間對打沒損血 : 有達人見識過如此激烈的交手嗎 玩街機版的 Gundam DX 有這種情況. 這個遊戲基本上屬於半個格鬥遊戲, 半個戰術遊戲. 主要是引入了 二對二的對戰方式. 裡面的招式基本上和格鬥遊戲相當類似, 例如阻擊技, 當身技, 雖 然沒有投技, 但是某些具有纏鬥性質的空中格鬥和投技的本質相當 的類似. 特別是每個動作都有硬直, 這使 Gundam DX 屬於格鬥遊 戲而不是 FPS. FPS 是沒有「硬直」這觀念的. 主要是立體空間的存在令試招變得可行, 加上盾牌等干涉, 可以產 生十分精彩的連續對招. 反而一般的 2D 格鬥遊戲, 因為主要只是 打兩段二擇防禦 (中段, 下段) , 而中段招式往往有出招慢的特性 , 再加上有爆珠防守, 所以很難做到很長期的攻防. 因為防禦方招 式選擇其實很有限, 三擇已經很可怕了. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.148.148.16
superrockman:鋼彈DX 你是指鋼彈VS系列嗎?囧 09/22 21:37
chenglap:對. 09/22 21:37
superrockman:我都喜歡賽大砲或是MAP兵器轟人 感覺超爽......XD 09/22 21:38
chenglap:那是後期的了, 關於對招方面 DX 版最精彩. 09/22 21:39
chenglap:後期的飛行能力太強, 格鬥方面的限制就少了. 09/22 21:39
chenglap:而且後期的招式比較失衡, 弱勢機很難在強勢機面前生存. 09/22 21:40
chenglap:在 DX 的時候, 光是薩克或者吉姆都可以用技術補戰. 09/22 21:41
ffviplayer:想到higurashi daybreak dx 09/22 21:46
gp99000:我以前玩的那個,我最喜歡丹拜因滿場游擊 09/22 21:46
superrockman:剛剛想了想 飛行能力我是覺得還好 也是有不會飛的 囧 09/22 21:49
superrockman:像是零零的胖子(囧) 另外變形機一定比普通機會飛 囧 09/22 21:49
shadowsage:其實fps是有硬直觀念的 09/25 21:33
shadowsage:主要是體現在被擊中 被格擋 和攻擊落空 09/25 21:34
shadowsage:當然每個引擎的作品 實際數值會不同 09/25 21:35
shadowsage:而且除了使用的攻擊方式選擇之外 09/25 21:37
shadowsage:攻擊角度也是很重要的因素 09/25 21:37
shadowsage:不同的攻擊方是在不同的角度下有不同的用法跟效果 09/25 21:37
shadowsage:這使的以FPS為基礎的遊戲 早就超越了三擇 而是多擇了 09/25 21:38
shadowsage:(當然 前提是非純FPS 不然這些東西還不如一槍爆頭有用) 09/25 21:39