●18068 1 9/23 randyhgmac R[閒聊] 格鬥遊戲中的反擊,反擊返,反返擊,擊 …
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作者: randyhgmac (阿仁) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲中的反擊,反擊返,反返擊,擊 …
時間: Thu Sep 23 17:53:04 2010
KOF的話,還有3D版的KOF MI2與MIA,有比較類似的系統"SABAKI"
由於動作像撥開對手攻擊,我跟友人都是直接叫"撥",以下也直接簡稱撥
有分站撥跟蹲撥兩種,
站撥為4+BC(MI2)/6+BC(MIA)
蹲撥為1+BC(MI2)/2or3+BC(MIA)
動作跟成功時的感覺,類似月華的彈劍,但時間寬鬆很多
不過成功後的效果就大有不同了,硬要找個東西來比的話,
應該有點像是EFZ的RG跟反RG?
撥到對手的這方,可以出一般拳腳或特殊技或是SA
(類似餓狼系列的連續攻擊,或3DFTG的連續攻擊,
SA也是沿用餓狼該系列技的名稱簡稱)
起始技,普通摔等,但這段時間不能用必殺技
(主要應該是怕飛道類不能撥,還有必殺投不能解的問題)
而被撥的一方在這期間不能檔,但是可以再度撥(對手出中段或下段就要猜了),
或者使用耗氣CD返或耗氣滾,被摔的話也可解摔.
所以可以互猜對手行動,覺得對手想立刻返撥時可以出慢的SA或慢一點再出快速的SA,
覺得對手想看情況時可以摔,覺得想解摔時可以馬上出快速SA之類....
被撥方風險較小的是用耗氣CD返(被撥時按CD返就是耗氣有帶無敵的CD返),
但被猜到時,CD返也能夠再撥掉而白耗一顆氣,
算是蠻有趣的系統......(雖然後期有開發出比較無責一點的撥完進攻法啦...)
另外再補充一下,MI2到MIA要更換指令是因為這系統也可在防禦對手連續的SA中撥,
不管是不是會連續命中的都可(個人是覺得這點不太好,要不然就這個時候撥會耗氣這樣)
MI2時的指令是防禦方向,所以非常簡單,在防禦時B+C連按即可(用熱鍵的話更不會出錯),
毫無風險,這樣多段的SA就會無用武之地.
因此MIA時,就改成防禦的反方向,不管直接撥或防禦中撥的風險就都變大了,
尤其防禦中撥就要看準對手該段SA命中的點按才撥的到,不然失敗就會被打.
在密度高的SA中難度就大很多,所以是很好的變更
(熱鍵平常撥時不用再加6或2或3,但防禦中撥時就要)
說那麼多,其實是有點想推廣這雖然人氣不是很高,畫面跟當時的3DFTG比也還有些差距,
但其實做得很用心的MI2跟MIA....
過一陣子有機會可能也會來實況一下.......
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◆ From: 60.245.67.34
※ 編輯: randyhgmac 來自: 60.245.67.34 (09/23 17:57)
推 mikosara:MIA後續應該是無理了QwQ 還不差的說 09/23 18:25
※ 編輯: randyhgmac 來自: 60.245.67.34 (09/23 19:00)
→ randyhgmac:跟哀,MIA2就算了,MI3還是希望哪天能做出來把MI的故事收 09/23 19:02
→ randyhgmac:尾一下,不過SNKP也不知道肯不肯再請嬉野秋彥來寫故事, 09/23 19:04
→ randyhgmac:不請的話還真怕收得像那13...而且F胖也不在了,也怕DmC 09/23 19:05
→ randyhgmac:化XXXXXD 09/23 19:20