推 wertyorz:汗 還真了解~ 09/22 23:07
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲中的反擊,反擊返,反返擊,擊 …
時間: Wed Sep 22 22:55:35 2010
很多遊戲是「理論上」可以
只要計算出招的Frame和硬直的Frame時間
搭配上系統對於這類反確的時間而言是可以達到
以EFZ為例
RG就能達到原PO想要的效果
簡單來說就是在對手發動攻擊的前10Frame中進行防禦的動作
成功後會造成20F的hit stop(雙方操作不能)
在這20F過後 攻擊側會受到20F的硬直
對防禦側來講就是擁有這段瞬間的無敵時間
blablabla過後(其實有點忘記內容)
防禦側就可以進行攻擊
但若是攻擊的招式出招速度較慢
則一開始的攻擊側硬直時間結束
立刻進行防禦(在10F內)
則一開始的攻擊側又會進行RG的瞬間防禦效果
兩者立場互換 持續進行這一步驟直到有人跳開(選擇不攻擊)或是沒猜到上下擇被接段
不過因為判定較為嚴格 且就算是RG成功 防禦方立刻反擊也不見得是利多
反而有再次被RG的機會 所以大概雙方持續兩三次就算多了
而且還有IC(強制取消動作 發生後完全無硬直)的功能
如果是高手過招寧願採取這個絕對有利的系統 而不會選擇猜RG
所以理論上可行 實際上實用度不高
這場的3:25開始的五秒內就是攻防的極致
http://www.nicovideo.jp/watch/sm885631
QOH的話這種效果則是有點不同
QOH並不是反擊 反擊 反擊
而是攻擊 攻擊 攻擊
雙方同時發動攻擊 且雙方相殺判定相同時會有相殺的效果
也就是兩者可以一直攻擊攻擊攻擊攻擊 然後一起無效無效無效
但就跟剪刀石頭布一樣
如果突然有一個人變拳的話 那就看他出的招式 相殺判定是高還是低
是低就輸掉 是高就獲勝
http://www24.atwiki.jp/kimu666/pages/37.html
而QOH中這個在多數的場合是屬於高度技巧
因為傷害會因為相殺的次數增加而造成更高的傷害(相殺次數*300)
很多表演性質的場合就會表演雙方相殺
殺到幾十次以後就差不多等同於一擊必殺的效果了
現在找不到影片 用對戰動畫代替
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6360077
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如果將字母A到Z分別編上1到26的分數(A=1,B=2...,Z=26)
你的知識(KNOWLEDGE)得到96分(11+14+15+23+12+5+4+7+5=96)
你的努力(HARDWORK)也只得到98分(8+1+18+4+23+15+18+11=98)
你的態度(ATTITUDE)才是左右你生命的全部(1+20+20+9+20+21+4+5=100)
但是得了火山矽肺病(PNEUMONOULTRAMICROSCOPICSILICOVOLCANOCONIOSIS)就有560分喔
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