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作者: xtxml (赤木巧☠) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] A-1 Pictures社員過勞自殺 每月600工時 時間: Sat Apr 19 21:26:03 2014 ※ 引述《jerrypotato (JerryPotato)》之銘言: : 新聞來源: http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1794303.html : 2010年10月,有一位在A-1 Pictures工作, : 年齡二十幾歲的員工自殺身亡。 : 在本月11日,新宿勞動基準監督署判定本案例為職業傷害, : 原因是過勞而引發的憂鬱症自殺。 : 根據律師所述,此員工在2006年以正社員身分入社, : 雖然A-1 Pictures並沒有打卡制度,無法確認其上下班時間, : 但是在他的診療紀錄上,有"每個月工作600小時"的記載。 : 此員工曾經擔任以下作品的製作助理: : "王牌投手振臂高揮"(おおきく振りかぶって) : "神薙"(かんなぎ) 我有一個夢想,就是我創業之後,一定要給美術人員起薪至少40k,並且不加班。 我加入遊戲業以前,聽過很多美術人員靠北工作。 當初我不以為然,覺得各行各業哪個沒有競爭?哪個沒有血尿的工作? 但加入之後,才發現美術人員是真的很夠格說:"需要愛才做得下去"的職業。 怎麼說呢?因為替代性很高,而你要練到無可替代的程度是相當困難的。 一旦你可以被替代,那麼跟公司講價的空間就不高,就導致待遇不算好但是被強迫接受。 尤其公司也很難看到你的努力,像是卡牌遊戲,你畫的那張很有特色, 就算玩家很喜歡,只要沒被公司相中,你的薪水就不會明顯地增加。 所以很多人是外包接一接,反而直接被客戶重視,從外包變成大手,而不是被公司提拔。 ========================================================== 我是既得利益者,所以聽我酸(?)程式人員準沒錯 程式人員也不是說就不辛苦,不過厲害的人做出好的系統規畫, 可能一開始辛苦,但後面你就躺著寫,神人程式人員讓整個時程半減是被驗證過的。 但美術人員不一樣,你一張圖怎樣都是要一定的時間才能畫得精緻, 一個模型就是要調了又調,修貼圖。神手美術人員可能快一點,但終究還是要一筆一畫。 而通常程式地位高(台灣的場合)。 為什麼?因為程式在台灣不怕找不到工作。而且其他工作待遇更好,資源更多。 而且一整個程式團隊一起走,足以完全毀滅整個遊戲,就算資料還在也沒人能用。 我真的覺得這已經不是努力程度造成的薪水差,而是職業類型。 因此每次我去找美術人員的時候一定用敬語,不管他的年紀,因為我真心覺得他們很屌。 更刻苦,但不放棄。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.163.46 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1397913966.A.660.html ※ 編輯: xtxml (123.193.163.46), 04/19/2014 21:27:24
knon060718:勞工問題都是相似的 要怎麼樣低工時高工資又能賺錢 04/19 21:31
xxtuoo:除了早點落跑應該是無解ww 04/19 21:33
eva05s:資方問題也都差不多 如何高產值低成本又能大賣 04/19 21:35
watanabekun:取代性是一個非常現實殘酷的問題。 04/19 21:36
bohun:會畫是不是當小說插畫家比較好賺啊,看pixiv一堆神人 04/19 21:38
xxtuoo:插畫家最窮吧? 當日本周刊連載漫畫家才是正解ww 04/19 21:40
darkbrigher:去跳跳連載也要運氣 排名一下降馬上腰斬y 04/19 21:42
watanabekun:遊戲美術被價格壓榨的感覺好像比小說插畫嚴重,不確定 04/19 21:42
sarevork:輕小那種算低風險低報酬吧.周刊是高風險高報酬 04/19 21:44
y3k:說實在就是市場不需要你 但是大家都不會去承認這點 一股腦的就 04/19 21:44
xtxml:遊戲美術新人25k是我隨便取樣找到最低的。當然我相信有22k 04/19 21:44
y3k:是要去鑽orz 04/19 21:44
watanabekun:算能用的美術人力算是明顯供大於求了吧? 04/19 21:45
y3k:其實這算是專業化時代的悲歌 因為太專業沒辦法轉 就只能賭一把 04/19 21:47
y3k:所以我個人經常說這世界太河蟹了 明明人吃人每天都在上演 04/19 21:48
ELF004:太容易替代是很殘酷的 04/19 21:49
xtxml:嗯,所以基於生涯規畫,我一定跟新人說不要太專注在某個技術 04/19 21:49
xtxml:你不能保證哪一天你不會跟這技術一起走進墳墓XD 04/19 21:49
y3k:但是大家好像一直都以為我們只吃豬吃牛吃青菜 還會去保護他們 04/19 21:50
y3k:明明連自己的種族都在吃同類 04/19 21:50
watanabekun:←對自己專業的未來看衰,所以大學時練了第二求生技能 04/19 21:51
xxtuoo:沒辦法..待在舒適圈溫水煮青蛙是人性.不過這邊明明沸水ww 04/19 21:51
watanabekun: 但因為還是有隱憂所以現在邊工作邊練第三個 (爆) 04/19 21:51
Gankosakae:說到這個,以前大家一起畫圖時都會覺得能進遊戲公司上 04/19 21:58
probsk:漫畫家可是作家兼畫家 不紅的也是三餐不繼 04/19 21:58
Gankosakae:上班好棒喔,所以我也曾經跳坑當遊戲美術,當時覺得能 04/19 21:59
Gankosakae:成為大家夢想中的職業真是太棒了,其他人也投以羨慕的 04/19 21:59
Gankosakae:眼光,不過為時不久就脫離了,因為當遊戲美術只有2十幾 04/19 21:59
probsk:人類富有創造力的時間是有限的 04/19 22:00
Gankosakae:K,還有沒有加班費的無限加班等著你,當初第一份工作就 04/19 22:00
Gankosakae:已經超過30K且也沒這麼誇張的加班的我只好果斷脫離.... 04/19 22:00
y3k:那空知英秋到底是哪邊來的東西....XD 04/19 22:02
gunng:所以說像牛媽那種才挺得住啊 04/19 22:05
probsk:富奸大家罵歸罵 事實上是超強的 04/19 22:07
rx78gp01baha:以3D來說, 調骨架跟動作也是很花時間的事情, 不過必 04/19 22:12
rx78gp01baha:竟3D的部份我非專業美術, 所以有可能是單純我技術差 04/19 22:14
rx78gp01baha:另外就是遊戲部分, 以遊戲企劃來說很多人也覺這很簡 04/19 22:15
rx78gp01baha:單, 我也只能說其實沒有想的那麼簡單就是(這是我自己 04/19 22:15
rx78gp01baha:學的部分, 所以應該還算可以參考 w) 04/19 22:16
rx78gp01baha:但就像xtxml兄說的一樣, 其實真的除了自己專精的領 04/19 22:17
watanabekun:遊戲企劃感覺是愈去實作愈感深奧的一塊,自稱同人企劃 04/19 22:17
watanabekun:撇撇遊戲規則或許真的相對沒什麼門檻 04/19 22:18
rx78gp01baha:域外, 多接觸其他領域的東西是比較好的, 有的時候也 04/19 22:18
rx78gp01baha:是有必要的....就像遊戲製作上來說好了, 遊戲企畫本 04/19 22:19
rx78gp01baha:身其實是應該要對程式, 美術等領域也至少要有最基本 04/19 22:19
rx78gp01baha:的了解, 不然問題老實說我覺得會蠻大的....同樣的, 04/19 22:20
rx78gp01baha:美術跟程設如果能夠多了解一下互相領域的東西, 在製 04/19 22:21
rx78gp01baha:作上則也是會順暢不少(也可以減少不少每次都在吵"為 04/19 22:21
rx78gp01baha:什麼這樣不行那樣作不到"之類的問題) ww 04/19 22:21
A10:富奸很強是過去的事了...現在賺夠了 根本在過退休生活.... 04/19 22:33
white75724:難怪冨樫要冨姦 不養生點 好幾年肝就燒完了吧 04/19 23:34
j3307002:不養生點 好幾年肝就燒完了xd 04/20 00:08
duolon:=======說美術人員不賺的[應該是自己實力問題]============ 04/20 00:55
duolon:===當然 台灣市場小也是原因 但是真正3D技術強或是2D平面== 04/20 00:56
duolon:==強的美術 不會說不賺[而是你有沒有那個價值]=========== 04/20 00:56
duolon:==不過也不能怪美術[搞一個不紅 沒市場可被盜版的軟體]本== 04/20 00:57
duolon:==來就注定要慘兮兮 除非你的美術日本人買單== 04/20 00:57
xtxml:這種句型幾乎套每種職業都可以拿來說嘴 = = 04/20 01:12
dustlike:沒辦法啊,美術領域並沒有對應的工程學,沒辦法像軟體一 04/20 01:12
dustlike:樣,在軟體工程誕生後有了量化的方法對生產過程進行改良 04/20 01:12
xtxml:多少也是有啦,3D比較明顯。只是那也是程式人員或TA的事 04/20 01:16
xtxml:2D的概念稿則是完全無法,因為概念跟創意沒辦法自動化XD 04/20 01:17
dustlike:只能怪資本主義的架構對動腦創作這方面太嚴苛了 04/20 01:19
dustlike:這個世界是殘酷的(by米卡莎 04/20 01:19
rx78gp01baha:duolon兄的說法個人覺得真的是比較偏向拿來說嘴用的 04/20 01:32
rx78gp01baha:句型, 並不是說錯, 而是這個部分指點到了很表面的部 04/20 01:32
rx78gp01baha:分....硬要說的話, 應該說....美術人員只要你今天還 04/20 01:33
rx78gp01baha:是待在公司里領薪水的, 就是會受限, 特別是在台灣的 04/20 01:33
rx78gp01baha:環境下更是如此(日本當然也會有, 問題是薪資水平跟 04/20 01:34
rx78gp01baha:以後調整的差別), 真的單純要收入好的美術人員, 無論 04/20 01:35
rx78gp01baha:3D還是2D, 大多數都不會是那種隸屬於某間特定公司的 04/20 01:36
rx78gp01baha:受薪人員....不過覺得聊這些用推文好像很拉哩啦雜的 04/20 01:36
rx78gp01baha:我個人知道的, 像是有實力的3D美術人員很多人最後都 04/20 01:38
rx78gp01baha:選擇不待公司而作類似接案的方式, 特別是接國外的案 04/20 01:39
rx78gp01baha:收入都是跟在公司裡領死薪水不能比的.... 04/20 01:39
rx78gp01baha:還有, 其實講這種事情的時候不一定要把範圍侷限在某 04/20 01:41
rx78gp01baha:個特定的範圍內, 像是"日本買單才有辦法"之類的 04/20 01:41
rx78gp01baha:日本不買單但歐美方面買單的也是照樣吃得開啊.... 04/20 01:42
rx78gp01baha:實際上這一類的報酬, 歐美給的常常都比日本高(攤手 04/20 01:42
LOVEMOE:聽說台灣美工的薪水很慘 然後很多做了多年的薪水都沒加多 04/20 02:09
LOVEMOE:少 也聽說免洗的新人 聽說很多只會軟體就想去幹了 04/20 02:13
LOVEMOE:讓我想到之前好像有什麼教畫漫畫的電腦班 04/20 02:14
LOVEMOE:根本就只是教軟體 漫畫本身根本是另外一回事的 XD 04/20 02:14
hyuchi0202:這篇美術人員隨便換成XX人員幾乎都通啦 XD 04/20 09:20
絕對不會每個都通的 取代性大、難成為大師、技術精進對於公司利潤的增幅有限、離職對公司威脅小。 這幾個條件並不是每個職業都是如此。 為什麼要舉技術人員來比,就是在說明這個反差。 ※ 編輯: xtxml (123.193.163.46), 04/20/2014 10:43:33